自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 收藏
  • 关注

原创 二叉树的最大深度(DFS算法)

题目描述 给定一个二叉树,找出其最大深度。 二叉树的深度为根节点到最远叶子节点的最长路径上的节点数。 说明: 叶子节点是指没有子节点的节点。 示例: 给定二叉树 [3,9,20,null,null,15,7], 返回它的最大深度 3 。 struct TreeNode { int val; TreeNode *left; TreeNode *right; TreeNod...

2019-09-21 18:13:35 1334

原创 UE4学习之路【十】昼夜交替系统

之前利用时间轴实现了简易门开关过程的渐变,这次我学到了另外一种方法,就是利用FInterpTo函数,这个函数可以将传入的变量值按帧慢慢地修改,达到渐变的效果,不过今天我不再做门了,我要利用这个函数来制作一个简单的昼夜交替系统。 昼夜交替蓝图类 我们可以通过在世界蓝图中编辑结点来修改地图中DirectionLight、SkyLight和SkySphere的属性值,但是这样的话我们每切换一个场景,就要...

2019-08-31 16:01:13 3783

原创 UE4学习之路【九】武器选取描边

在很多FPS游戏中我们都会看到这么一个效果,当玩家镜头靠近并且对准地图上的新武器时,它会反馈给玩家一个高亮描边效果,来提示玩家当前武器已被选中,可以交互,那么今天我来实现一下。 导入资源包 首先我们打开UE4创建一个含有FPS模板的项目(也可以创建空项目之后手动添加),然后将从网上下载的武器骨骼和材质资源包添加到项目文件夹目录的Content子文件夹里面,这样我们就可以使用了。 创建武器蓝图类和...

2019-08-31 10:11:40 1483 1

原创 UE4学习之路【八】通过蓝图接口制作一个简易门

在第二期我制作了一个可以由玩家控制开关的简易门,传送门:UE4学习之路【二】制作一个简易门(上),是通过在门的蓝图类里使用Get Player Controller和Enable Input来开启玩家输入,操控门的开关。 接触了蓝图接口之后,我觉得可以用蓝图接口的方式重现简易门的控制,接下来我们来具体实现 创建门蓝图类和蓝图接口 首先我们像上次一样创建一个门蓝图类,并将门添加到世界地图里面,然后创...

2019-08-30 15:15:37 716

原创 UE4学习之路【七】手动控制多个对象的同时旋转和其中指定对象的旋转

第六期我通过自定义事件和蓝图通信实现了手动控制单个对象的旋转,这一次我在上次的基础上进行改动,来实现手动控制多个对象的同时旋转。 多个物体中的指定对象旋转 首先我们在地图上添加多个Rotation对象 打开人物蓝图,通过Get All Actors of Class函数来获取对象数组,再指定某个对象 多个对象的同时旋转 我们通过一个循环遍历对象数组中的所有对象,每次遍历都执行Start_En...

2019-08-30 11:18:54 1776 1

原创 UE4学习之路【六】手动控制单个对象的旋转

这次我来实现按R键控制物体的旋转开关 创建旋转体 我们新建一个Actor蓝图类名为Rotation,在里面添加Cube模型,打开事件图表 建立蓝图通信 打开角色蓝图,添加刚才创建的Rotation对象变量并设置它为public 点击小白人details里的如图指示处,再点击地图上的Rotation建立通信 实现效果如图 ...

2019-08-30 10:05:50 650

原创 UE4学习之路【五】区域加速效果

蓝图类连线复杂 上一次我在实现游戏控制权的切换的时候,蓝图类里连线复杂且混乱,这很不利于开发和测试,所以这次我学到了一个有效解决这个问题的方法 如图,从两个玩家控制对象迁出了很多线,如果我们能够新建一个对象让其与我们所需要的对象引用有着相同效果的话,那就不用在一个对象结点上连这么多线了,所以我们采用强制类型转换来实现这一想法 添加强制类型转换对象 我们在地图上添加一个盒子触发器,打开世界蓝图 ...

2019-08-30 08:53:43 800

原创 UE4学习之路【四】游戏控制权的切换

控制权的切换 这次我们来实现游戏中角色和车辆控制权的切换,首先我们加载VehicleBP模板中的地图,并拖入一个ThirdPersonBP中的第三人称游戏角色,点击游戏角色在Pawn选项卡中将Auto Possess Player属性设置为Player 0,这代表游戏运行时默认控制权交给游戏角色。 打开世界蓝图,进行如下添加 这时候我们进入游戏可以通过按R来切换小白人和车辆的控制权,但是镜头切换...

2019-08-29 11:22:10 5855

原创 UE4学习之路【三】制作一个简易门(下)

上次我创建了一个蓝图类用来实现门的简单操作,包括自动开关和按F键手动开关,今天我们再实现一个功能,鼠标单击门来实现门的开关。 在游戏中显示鼠标光标 默认情况下我们在游戏中是看不到鼠标光标的,要想实现鼠标单击门这步操作,首先我们应该将鼠标光标显示在游戏中,这里我从大佬那学习到了两种方法。 世界蓝图 我们打开世界蓝图,进行如下编辑 游戏模式 我们游戏模式覆盖中选择第三人称游戏模式,然后新建一个角色类...

2019-08-29 09:37:40 564

原创 UE4学习之路【二】制作一个简易门(上)

这次我将创建一个可由玩家操控开关的门,用来巩固学到的知识 在地图上创建一个自动开关门 我们先从初学者包中拖入一个门到地图中,再拖入一个盒子触发器覆盖门的体积。双击门在Collision选项卡中赋予其简易碰撞属性,并将其Mobility属性设为Movable,然后我们打开关卡蓝图,进行如下编辑。 其中,我的时间轴两个关键帧设置为(0,0)和(1.5,75) 这时候我们编译运行,当角色进入到盒子触...

2019-08-28 17:50:18 1302

原创 UE4学习之路【一】制作一个第三人称游戏角色

我们将创建一个与UE4引擎中第三人称模板拥有着相同功能的角色,以此来熟悉人物蓝图和动画蓝图的基本原理和使用 创建第三人称模型 我们首先在内容浏览器中创建新的蓝图类,选择character并命名Test_BP,打开之后可以看到一个胶囊体,在Mesh选项卡中添加我们的UE4默认小白人模型,调整小白人模型的方向和大小至胶囊体的合适位置。 添加Spring Arm组件,然后添加Camera子组件构成我们...

2019-08-28 13:01:25 5004

原创 C++【error C3646:未知重写说明符】

error C3646未知重写说明符 在学习C++的时候碰到过这个错误,而且后面跟了一大堆错,在博客上找了一会对应的解决方案,可是不仅没有解决问题,甚至连错在哪都没弄明白。后来我Google了一下,通俗来说,编译器在希望找到重写标识符的位置找到了无法识别的说明符,这就是常见的错误情况,可是我怎么也检查不出错误,因为报错的行就只有一个简单的字符串声明string name;,怎么会报这个错误呢? 后...

2019-08-21 23:25:22 10028 4

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除