cocos2d,cocos2dx,cocos creator,cocosstudio的简单比较

简单区分一下这三个的区别

cocos2d是OC写的,cocos2dx是c++写的
cocos2d只能在ios下运行,cocos2dx是跨平台的,ios和android平台都可以运行
cocos2d是外国人搞的,cocos2dx是中国人搞的。
cocos2dx是cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵,导演,场景,动作等概念,他们是一脉相承的东西。你可以直接研究cocos2dx,没有什么障碍。

虽然是有了cocos2d才有的cocos2dx,但是cocos2dx包含了cocos2d的主要思想,因此可以直接研究cocos2dx。
 



平时说的COCOS,指的是COCOS 2DX。COCOS CREATOR是借用UNITY 3D的操作方式,开发的另一个引擎。。。虽然名字里也带COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎


简单概括,它们是触控科技,开发的两个不同的引擎。唯一的共同点,就是名字里都带COCOS。
相比之下
COCOS 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。可以做一些比较大型的游戏。缺点是学习起来比较费劲。
COCOS CREATOR界面更简洁,学习更简单一些,套用UNITY的操作方式,也更符合趋势。但由于使用JS作为开发语言。所以性能比较渣。以小游戏为主,不太适合做太大型的游戏。

cocoscreator和cocosstudio的区别


以上为参考互联网上的资料,仅供参考

Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }
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