装饰设计模式详解

装饰设计模式

模式定义和动机
装饰模式可以在不改变一个对象本身的基础上给对象增加额外的新行为(方法),在实现生活中的例子有很多,买了毛坯房需要装修,我们每个人对毛坯房的新装修(新功能)可能都是不一样的,但是这都不会改变毛坯房自己的特性。
定义:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类要灵活的多(生成的不同子类可能不能多个用户的要求)。它是一种对象结构型模式。
UML类图
在这里插入图片描述
模式结构
1. Component(抽象构件)
抽象构件定义了对象的接口,可以给这些对象动态地增加职责(方法)。抽象构件是具体构件和抽象装饰类的共同父类,它声明了在具体构件中实现的业务方法,它的引入可以使客户端以一致的方式处理未被装饰的对象以及装饰之后的对象,实现了客户端的透明操作。
2.ConcreteComponent(具体构件)
具体构件定义了具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法。
3.Decorator(抽象装饰类)
抽象装饰类是抽象构件的子类,用于给具体构件增加新的职责,但是具体的职责在其子类中实现。它维护的是一个指向抽象构造器的引用,通过该引用可以调用装饰之前构件对象的方法,并通过其子类扩展该方法,实现装饰模式。
4.ConcreteDecorator(具体装饰类)
具体装饰类实现了对具体构件职责的添加,每个具体装饰类都定义了一些新方法,它可以调用抽象装饰类中定义的方法,并可以添加新的方法以便扩充对象的行为。

现在实现一个变形金刚的实例

在这里插入图片描述
Transform接口——也就是抽象构件

package decorator;

public interface Transform {

	public void move();
}

具体构件(Car类)

package decorator;

public class Car implements Transform {


	public Car() 
	{
		
	}
	public void move() {
		// TODO 自动生成的方法存根

		System.out.println("小汽车会跑");
	}


}

抽象装饰类(Changer)

package decorator;

public class Changer implements Transform {

	private Transform transform;
	

	public void move() {
		
		transform.move();
	}
	public Changer(Transform transform) {
		this.transform= transform;
		
	}

}

具体装饰类(Robot)

public class Robot extends Changer {

	public Robot(Transform transform) {
		super(transform);
		System.out.println("变成机器人");
		// TODO 自动生成的构造函数存根
	}
	public void say() {
		System.out.println("机器人会说话");
	}

}

具体装饰类(Airplane)

public class Airplane extends Changer {

	public Airplane(Transform transform) {
		super(transform);
		System.out.println("变成飞机");

		// TODO 自动生成的构造函数存根
	}
	public void fly() {
		System.out.println("飞机会飞");
	}

}

** 测试类**

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		Transform camaro =  new Car();
		camaro.move();
		System.out.println("______________________________________");
		Robot bumliebee = new Robot(camaro);
		bumliebee.move();
		bumliebee.say();

	}

}

输出
在这里插入图片描述

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