UE4
一别刻三秋。
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4下载图片
1.从Http协议获取到图片二进制数据,以下是Http请求后的回调函数。void UDowmLoadIMG::OnProcessRequestComplete(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful){ // TArray<uint8> arraydata = Response->GetContent(); if (!bWasSuccessful) { UE_LOG(L原创 2021-05-31 11:06:55 · 623 阅读 · 0 评论 -
UE4c++的各类指针使用方法
1. 智能指针 TSharedPtr智能指针TsharedPtr是虚幻自己定义的的指针类型, 用于内存管理,但是继承于UObject的类不需要用智能指针, 用普通的指针就行, 因为继承于UObject的内存回收是靠虚幻自己的GC系统回收的,只有不继承Uobject的类才需要用智能指针,用智能指针去回收。例如Slate等。。。//声明一个智能指针Tsharedptr<MyClass> TestPtr;//给共享指针赋值 效率低 但即使对象构造为 私有的仍可以运行SharedPtr =原创 2020-07-06 10:45:36 · 2628 阅读 · 0 评论 -
UE4 潜在事件
前言:听闻UE4的Delay函数就是利用潜在事件做的,就是FPendingLatentAction基本原理是用虚幻自己的潜在事件管理器FLatentActionManager, 来添加进去我们自己定义的潜在事件。完成对应的操作。对应代码:1.创建自己的FPendingLatentAction类,需要自己在C++里面写,蓝图无法继承class FDDLoadAction :public FPendingLatentAction{public: float delay = 0; FSoftOb原创 2020-07-06 09:41:49 · 1094 阅读 · 0 评论 -
UE4 Onpaint画自定义顶点的三角形
前言:如何使用虚幻自带的绘画自定义顶点的函数FSlateDrawElement::MakeCustomVerts()。直接上代码演示:void SDrawWidget::TestCustomVerts(FSlateWindowElementList& outDrawElements, const FPaintGeometry& PaintGeometry, int32 LayerId) const{ //获得一个笔刷 const FSlateBrush* MyBrush = F原创 2020-12-11 11:38:36 · 2429 阅读 · 0 评论 -
UE4代理和函数传递
代理和函数传递1.代理与蓝图交互用于与蓝图交互的代理只能是动态多播代理。DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyMuitDynamicDele, FString, str);代理的定义://委托变量,需要用BlueprintAssignable修饰UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category=“Dele”)FMyMuitDynamicDele MyMuitDynamicDele;可以在蓝图里面绑定函数,解除原创 2020-06-05 14:52:05 · 3246 阅读 · 0 评论 -
UE4反射
1.利用反射去调用函数先获取相关的Uobject.h文件 //这里是需要访问的Actor ASrcActor* SrcActor; UObject* SrcObject;.Cpp文件先获取相关的Uobject TArray<AActor*> ActArray; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld...原创 2020-04-13 14:57:47 · 454 阅读 · 0 评论 -
ue4插件打包失败
转载 2020-05-06 14:23:27 · 1337 阅读 · 0 评论 -
UE4自动导入模型
前言:基本思路就是选择一个FBX文件的路径,利用UFbxFactory的ImportObject 导入模型, 在这之前要先去利用Upackage去创建对应的路径。1.首先创建一个继承与Object的类名字叫做AutoLoadAutoload.h文件UCLASS()class DAY1_API UAutoLoad : public UObject{ GENERATED_BODY()pu...原创 2020-04-17 09:38:25 · 4508 阅读 · 4 评论