备忘录模式

备忘录模式

定义

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
不用原型模式的clone是因为要将备忘录的全部对上层应用开放,暴露了全部的接口,对于保存备份有时是不合适的。
备忘录模式适用于功能比较复杂,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性是众多属性中的一小部分时,可以根据保存的备忘录信息还原到前一状态。
扩展到命令模式中,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

UML图

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Caretaker只能看到备忘录的窄接口,只能将备忘录传递给其他对象。
Originator能看到一个宽接口允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

用例

游戏存档
角色状态存储箱类

class RoleStateMemento{
	private int vit;
	private int atk;
	private int def;
	public roleStateMemento(int vit, int atk, int def){
		this.vit = vit;
		this.atk = atk;
		this.def = def;
	}
	//生命力
	public int vitality{
		get{return vit;}
		set{vit = value;}
	}
	//攻击力
	public int attack{
		get{return attack;}
		set{attack = value;}
	}
	//防御力
	public int defense{
		get{return defense;}
		set{defense = value;}
	}
}

游戏角色类:

class GameRole{
	//状态展示
	public void stateDisplay(){
		System.out.println("角色当前状态:")System.out.println("体力:" + this.vit)System.out.println("攻击力:" + this.atk)System.out.println("防御力:" + this.def)}
	//获得初始状态
	public void getInitState(){
		this.vit = 100;
		this.atk = 100;
		this.def = 100;
	}
	//战斗
	public void fight(){
		this.vit = 0;
		this.atk = 0;
		this.def = 0;
	}
	//保存角色状态
	public RoleStateMemento saveState(){
		return{new RoleStateMemento(vit, atk, def)}
	}
	//恢复角色状态
	public void recoveryState(RoleStateMemento memento){
		this.vit = memento.vitality;
		this.atk = memento.attack;
		this.def = memento.defense;
	}
}

角色状态管理者类

class RoleStateCaretaker{
	private RoleStateMemento memento;
	public RoleStateMemento memento{
		get{return memento;}
		set{memento = value;}
	}
}

客户端代码

static void Main(String[] args){
	//大战boss前
	GameRole lixiaoyao = new GameRole();
	lixiaoyao.getInitState();
	lixiaoyao.stateDisplay();

	RoleStateCaretaker state = new RoleStateCaretaker();
	state.memento = lixiaoyao.saveState();

	lixiaoyao.fight();
	lixiaoyao.stateDisplay();

	lixiaoyao.recoveryState();
	lixiaoyao.stateDisplay();
}

UML图

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