工程源码:
c++设计模式-行为型模式-状态模式https://download.csdn.net/download/qq_40788199/85712693码云:
c++设计模式-行为型模式-状态模式https://gitee.com/gongguixing/c-design-mode.git
1、状态模式的定义与特点
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下。
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
2、状态模式的结构与实现
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
其结构图如图 1 所示。
3、代码实现
3.1、环境类(Context)角色
#ifndef CONTEXT_H
#define CONTEXT_H
#include "istate.h"
// 环境类(Context)角色
// 也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,
// 内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
class Context
{
public:
Context();
~Context();
//设置新状态
void setState(IState *state);
//读取状态
IState * getState();
//对请求做处理
void Handle();
private:
IState * mState;
};
#endif // CONTEXT_H
#include "context.h"
#include "concretestatea.h"
Context::Context()
{
//定义环境类的初始状态
mState = new ConcreteStateA();
}
Context::~Context()
{
// 释放最后的状态
if (mState)
{
delete mState;
}
}
void Context::setState(IState *state)
{
// 设置新的状态前先示范已有状态
if (mState)
{
delete mState;
mState = nullptr;
}
mState = state;
}
IState *Context::getState()
{
return mState;
}
void Context::Handle()
{
if (mState)
{
mState->Handle(this);
}
}
3.2、抽象状态(State)角色
#ifndef ISTATE_H
#define ISTATE_H
class Context;
// 抽象状态(State)角色
// 定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
class IState
{
public:
virtual ~IState() {}
virtual void Handle(Context *p) = 0;
};
#endif // ISTATE_H
3.3、具体状态(Concrete State)角色 A
#ifndef CONCRETESTATEA_H
#define CONCRETESTATEA_H
#include "istate.h"
#include "context.h"
// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateA : public IState
{
public:
ConcreteStateA();
void Handle(Context *p) override;
};
#endif // CONCRETESTATEA_H
#include "concretestatea.h"
#include "concretestateb.h"
#include <iostream>
ConcreteStateA::ConcreteStateA()
{
}
void ConcreteStateA::Handle(Context *p)
{
std::cout << "I am the ConcreteStateA." << std::endl;
// 将状态切换至B
p->setState(new ConcreteStateB());
}
3.4、具体状态(Concrete State)角色 B
#ifndef CONCRETESTATEB_H
#define CONCRETESTATEB_H
#include "istate.h"
#include "context.h"
// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateB : public IState
{
public:
ConcreteStateB();
void Handle(Context *p) override;
};
#endif // CONCRETESTATEB_H
#include "concretestateb.h"
#include "concretestatec.h"
#include <iostream>
ConcreteStateB::ConcreteStateB()
{
}
void ConcreteStateB::Handle(Context *p)
{
std::cout << "I am the ConcreteStateB." << std::endl;
// 将状态切换至C
p->setState(new ConcreteStateC());
}
3.5、具体状态(Concrete State)角色
#ifndef CONCRETESTATEC_H
#define CONCRETESTATEC_H
#include "istate.h"
#include "context.h"
// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateC : public IState
{
public:
ConcreteStateC();
void Handle(Context *p) override;
};
#endif // CONCRETESTATEC_H
#include "concretestatec.h"
#include "concretestatea.h"
#include <iostream>
ConcreteStateC::ConcreteStateC()
{
}
void ConcreteStateC::Handle(Context *p)
{
std::cout << "I am the ConcreteStateC." << std::endl;
// 将状态切换至A
p->setState(new ConcreteStateA());
}
3.6、调用示例
#include <iostream>
#include "context.h"
int main()
{
// 状态(State)模式的定义:对有状态的对象,
// 把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,
// 允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
// 实例化环境
Context * p = new Context();
//对请求做处理
p->Handle();
p->Handle();
p->Handle();
p->Handle();
p->Handle();
p->Handle();
delete p;
return 0;
}
状态模式的应用场景
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式。
- 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
- 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。