设计模式-行为型模式-状态模式

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1、状态模式的定义与特点

状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。

  1. 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  2. 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  3. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。


状态模式的主要缺点如下。

  1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

2、状态模式的结构与实现

状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。

1. 模式的结构

状态模式包含以下主要角色。

  1. 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  2. 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

其结构图如图 1 所示。

3、代码实现 

3.1、环境类(Context)角色

#ifndef CONTEXT_H
#define CONTEXT_H

#include "istate.h"

// 环境类(Context)角色
// 也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,
// 内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
class Context
{
public:
    Context();
    ~Context();

    //设置新状态
    void setState(IState *state);

    //读取状态
    IState * getState();

    //对请求做处理
    void Handle();

private:
    IState * mState;
};

#endif // CONTEXT_H
#include "context.h"
#include "concretestatea.h"

Context::Context()
{
    //定义环境类的初始状态
    mState = new ConcreteStateA();
}

Context::~Context()
{
    // 释放最后的状态
    if (mState)
    {
        delete mState;
    }
}

void Context::setState(IState *state)
{
    // 设置新的状态前先示范已有状态
    if (mState)
    {
        delete mState;
        mState = nullptr;
    }

    mState = state;
}

IState *Context::getState()
{
    return mState;
}

void Context::Handle()
{
    if (mState)
    {
        mState->Handle(this);
    }
}

 3.2、抽象状态(State)角色

#ifndef ISTATE_H
#define ISTATE_H

class Context;

// 抽象状态(State)角色
// 定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
class IState
{
public:
    virtual ~IState() {}

    virtual void Handle(Context *p) = 0;
};

#endif // ISTATE_H

3.3、具体状态(Concrete State)角色 A

#ifndef CONCRETESTATEA_H
#define CONCRETESTATEA_H

#include "istate.h"
#include "context.h"

// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateA : public IState
{
public:
    ConcreteStateA();

    void Handle(Context *p) override;
};

#endif // CONCRETESTATEA_H
#include "concretestatea.h"
#include "concretestateb.h"
#include <iostream>

ConcreteStateA::ConcreteStateA()
{

}

void ConcreteStateA::Handle(Context *p)
{
    std::cout << "I am the ConcreteStateA." << std::endl;
    // 将状态切换至B
    p->setState(new ConcreteStateB());
}

 3.4、具体状态(Concrete State)角色 B

#ifndef CONCRETESTATEB_H
#define CONCRETESTATEB_H

#include "istate.h"
#include "context.h"

// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateB : public IState
{
public:
    ConcreteStateB();

    void Handle(Context *p) override;

};

#endif // CONCRETESTATEB_H
#include "concretestateb.h"
#include "concretestatec.h"
#include <iostream>

ConcreteStateB::ConcreteStateB()
{

}

void ConcreteStateB::Handle(Context *p)
{
    std::cout << "I am the ConcreteStateB." << std::endl;
    // 将状态切换至C
    p->setState(new ConcreteStateC());
}

3.5、具体状态(Concrete State)角色

#ifndef CONCRETESTATEC_H
#define CONCRETESTATEC_H

#include "istate.h"
#include "context.h"

// 具体状态(Concrete State)角色
// 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
class ConcreteStateC : public IState
{
public:
    ConcreteStateC();

    void Handle(Context *p) override;
};

#endif // CONCRETESTATEC_H
#include "concretestatec.h"
#include "concretestatea.h"
#include <iostream>

ConcreteStateC::ConcreteStateC()
{

}

void ConcreteStateC::Handle(Context *p)
{
    std::cout << "I am the ConcreteStateC." << std::endl;
    // 将状态切换至A
    p->setState(new ConcreteStateA());
}

3.6、调用示例 

#include <iostream>
#include "context.h"

int main()
{
    // 状态(State)模式的定义:对有状态的对象,
    // 把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,
    // 允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

    // 实例化环境
    Context * p = new Context();
    //对请求做处理
    p->Handle();
    p->Handle();
    p->Handle();
    p->Handle();
    p->Handle();
    p->Handle();
    delete p;

    return 0;
}

 

状态模式的应用场景

通常在以下情况下可以考虑使用状态模式。

  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

 

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