【无标题】

unity shader编程 平行世界

自己练手的:
老实说,学编程容易导致脑子瓦特超载

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	    _offset("myoffset",Range(-10,10))=3
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _offset;
			float4 offsetvec4 = float4(-1,0,0,0);

			float4 quaternionMul(float4 q, float4 r)
			{
				float3 qv = q.xyz;
				float3 rv = r.xyz;

				return float4(
					cross(qv, rv) + qv * r.w + q.w * rv,
					q.w * r.w - dot(qv, rv));
			}

			float4 rotate(float4 q, float4 p)
			{
				float4 c = float4(-1.0 * q.xyz, q.w);
				float4 t = quaternionMul(q, p);
				return quaternionMul(t, c);
			}
			float4 expands3To4(float3 nnn) {
				return float4(nnn.x, nnn.y, nnn.z, 0);
			}
			float4 modifyscenecenter(float4 modelvertex,float4 centervec4) {
				return float4(modelvertex+centervec4);
			}
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				
				float4 viewvec4 = expands3To4(UnityObjectToViewPos(v.vertex));
				float deltaX =-_offset- viewvec4.x;
				if (deltaX <= 0) { viewvec4.w = 1; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,viewvec4); }
				if(deltaX>0){
					
					if(viewvec4.y<0){
						float myAngle = -deltaX / viewvec4.y;
						if(myAngle<3.1415){
							float4 quaternion = float4(0,0,-sin(myAngle/2),cos(myAngle/2));
							viewvec4 = modifyscenecenter(viewvec4,-_offset*offsetvec4);
							viewvec4.x = 0;
						    viewvec4 = rotate(quaternion,viewvec4);
							viewvec4= modifyscenecenter(viewvec4, _offset * offsetvec4);
							viewvec4.w = 1;
							o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewvec4);
						}
						if(myAngle>=3.1415){
							float4 quaternion = float4(0, 0, -1, 0);
							viewvec4 = modifyscenecenter(viewvec4, -_offset * offsetvec4);
							float myX = deltaX + 3.1415*viewvec4.y;
							viewvec4.x = 0;
							viewvec4 = rotate(quaternion, viewvec4);
							viewvec4.x = myX;
							viewvec4 = modifyscenecenter(viewvec4, _offset * offsetvec4);
							viewvec4.w = 1;
							o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewvec4);
						}
					}
				}
				

				//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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