Directx9
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D3DX地形绘制纹理映射
第一种是从文件导入到Terrain类中使用Terrain::loadTEXTURE(Filename)第二种是使用Terrain类中genTexture方法来生成每个像素(还是面片这里我也有点疑问)的纹理Step1:生成一个空的纹理指针Step2:解锁其中的lockrect利用Terrain类中的Height和Width对纹理中的每一个像素进行填充值得注意的是其中如果选择了X8R8G8B8的格式,...转载 2018-02-13 13:39:18 · 192 阅读 · 0 评论 -
Terrain光照
调用lightTerrain进行明暗的计算这里手动计算光照(没有涉及顶点法线)问题1:没有用到顶点法线每个面片的顶点明暗如何计算的?利用行列索引计算每个面的阴暗因子,利用光源向量(与光反向)和平面法向量的点积计算两者余弦,得到的值在【-1,1】之间,将【-1,0】之间的值定为0,(因为两者夹角90度就没有光照)应用函数:1.int Terrain::GetHeightMapEntry(int ro...原创 2018-02-13 17:20:33 · 204 阅读 · 0 评论 -
【杂记】各项异性滤波简介Anisotropic Filtering(AF)
转载自 https://blog.csdn.net/u013467442/article/details/44466069 本文主要整理简绍来自互联网的各项异性滤波的知识。原文链接:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/using_anisotropi...转载 2018-10-17 14:57:21 · 3516 阅读 · 0 评论 -
【杂记】DirectX9实现粒子特效
转载自 http://www.cnblogs.com/graphics/ 引言Point sprites,中文译成点精灵,是粒子系统的基础,本篇主要介绍point sprites的相关知识,为后续的粒子系统做准备。Point Sprites(点精灵)Point sprites是DirectX8中引入的一个新特性,主要是用来高效渲染粒子系统,使用point sprites做为底层...转载 2018-10-18 19:58:20 · 659 阅读 · 0 评论 -
【杂记】过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering 以及比较
设置纹理采样模式主要是通过SetSamplerState函数来实现,这个函数有三个参数,第一个参数代表着定点中的不同采样单元,(顶点着色器中的对多个纹理单元的使用,一般demo只用一个纹理,所以这个参数一般默认为0);第二个参数是D3DSAMPLERSTATETYPE枚举值中的一个,一般用到的有三个枚举值D3DSAMP_MAGFILTER = 5,D3DSAMP_MIN...原创 2018-10-17 14:57:54 · 1669 阅读 · 0 评论 -
【杂记】DirectX终极游戏指南读书笔记
DirectX的API主要分为几个大部分:1)DirectInput:可以直接使用所有与计算机关联的输入设备2)DirectPlay:负责网络部分3)DirectMusic和DirectSound都可以控制声音的处理,但是Music可以控制更多底层,更加灵活,而Sound没有很多的控制。比较简单。Music可以从磁盘加载文件,Sound不可以,但是使用起来比较简单初始化Direct...翻译 2018-10-09 17:06:26 · 218 阅读 · 0 评论 -
【杂记】Windows回调函数和句柄概念
注册窗口类的时候,把WinProc的函数地址赋值给窗口,当应用程序拿到消息的时候,会调用这个Proc函数。回调函数:它是这样一种机制:调用者在初始化一个对象A时,将一个调用者可以访问的函数x地址当成参数传递给对象A,而这个函数x就是调用者与对象A之间的一种通知约定,当约定的时间发生时,对象A就会按照回调地址调用该函数x,并向调用者返回一个结果。句柄:是一种相互区别的号码,但是不同于我们可以...转载 2018-09-15 20:39:37 · 913 阅读 · 0 评论