23种设计模式
章节目录
一、设计模式相关内容介绍
0.前言
0.1设计模式的目的
设计模式是为了让程序,具有更好的
1>代码重用性(相同功能的代码,不用多次编写–重复造轮子)
2>可读性(编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
3>可扩展性(当需要增加新的功能后,非常方便,称为可维护)
4>可靠性(当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5>高内聚,低耦合
1.设计软件原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即设计模式为什么这样设计的依据)。
1.1单一职责原则
1.1.1 基本介绍
对类来说,即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同的职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。
注:一个类只负责一项职责,并不是说一个类只能有一个方法。比如DAO中Student类只负责学生类属性的set、get、constructor(增删改查),就不管课本等其他实体的属性及行为方法,就是典型的遵循单一职责原则。
1.1.2应用实例
1.1.2.1 以交通工具案例讲解
方案1:
package cn.edu.xaut.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibilityOne {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("飞机");
}
}
/**交通工具类
* 1.在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
* 2.解决的方案非常简单,根据交通工具运行方法的不同,分解成不同类即可
*/
class Vehicle{
//车辆行驶
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路上运行......");
}
}
方案2:
package cn.edu.xaut.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibilityTwo {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
roadVehicle.run("摩托车");
airVehicle.run("飞机");
waterVehicle.run("轮船");
}
}
/**方案2的分析
*1.遵守了单一职责原则
*2.但是这样做改动很大,即将类分解,同时修改客户端
*3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码比较少
* */
class RoadVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路运行......");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天空运行......");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水中运行......");
}
}
方案3:
```java
package cn.edu.xaut.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibilityThree {
public static void main(String[] args) {
Vehicles vehicles = new Vehicles();
vehicles.runRoad("汽车");
vehicles.runAir("飞机");
vehicles.runWater("轮船");
}
}
/**
* 方式3的分析
* 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
* 2.这里虽然没有在类级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然遵守单一职责
*/
class Vehicles{
public void runRoad(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路上运行......");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天空中运行......");
}
public void runWater(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水中运行......");
}
}
总结:单一职责原则注意事项和细节
1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2.提高类的可读性、可维护性
3.降低变更引起的风险
4.通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。
1.2接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
1.2.1基本介绍
1>客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
2>图示:
3>类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
4>按照接口隔离原则应当这样处理:
将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。
5>违反接口隔离原则的代码:
package cn.edu.xaut.principle.interfacesegregationprinciple;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
public class Segregation {
public static void main(String[] args) {
B b = new B();
A a = new A();
a.dependOne(b);
a.dependTwo(b);
a.dependThree(b);
new C(new D());
}
}
//接口
interface InterfaceOne{
void operationOne();
void operationTwo();
void operationThree();
void operationFour();
void operationFive();
}
class B implements InterfaceOne{
@Override
public void operationOne() {
System.out.println("B 实现了operationOne");
}
@Override
public void operationTwo() {
System.out.println("B 实现了operationTwo");
}
@Override
public void operationThree() {
System.out.println("B 实现了operationThree");
}
@Override
public void operationFour() {
System.out.println("B 实现了operationFour");
}
@Override
public void operationFive() {
System.out.println("B 实现了operationFive");
}
}
class D implements InterfaceOne{
@Override
public void operationOne() {
System.out.println("D 实现了operationOne");
}
@Override
public void operationTwo() {
System.out.println("D 实现了operationTwo");
}
@Override
public void operationThree() {
System.out.println("D 实现了operationThree");
}
@Override
public void operationFour() {
System.out.println("D 实现了operationFour");
}
@Override
public void operationFive() {
System.out.println("D 实现了operationFive");
}
}
class A{
public void dependOne(@NotNull InterfaceOne i){
i.operationOne();
}
public void dependTwo(@NotNull InterfaceOne i){
i.operationTwo();
}
public void dependThree(@NotNull InterfaceOne i){
i.operationThree();
}
}
//C类通过接口InterfaceOne依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,,5方法
class C{
public C(@NotNull InterfaceOne i){
i.operationOne();
i.operationFour();
i.operationFive();
}
}
1.2.2问题及改进
1>问题:类A通过借口interfaceOne依赖B,类C通过接口interfaceOne依赖D,如果接口interfaceOne对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
2>解决方法:将接口interfaceOne拆分为几个独立的接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。
3>接口interfaceOne中出现的方法,根据实际情况分为三个接口,分别为interfaceTwo、interfaceThree、interfaceFour。
4>类图图示:
5>遵循接口隔离原则的代码实现:
package cn.edu.xaut.principle.interfacesegregationprinciple;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
public class SegregationCorrect {
public static void main(String[] args) {
Aclass a = new Aclass();
Bclass b = new Bclass();
a.dependOne(b);
a.dependTwo(b);
a.dependThree(b);
Cclass c = new Cclass();
Dclass d = new Dclass();
c.dependOne(d);
c.dependTwo(d);
c.dependThree(d);
}
}
//A依赖的部分方法接口
interface InterfaceTwo{
void operationTwo();
void operationThree();
}
//A、C共同依赖的方法接口
interface InterfaceThree{
void operationOne();
}
//c依赖的部分方法接口
interface InterfaceFour{
void operationFour();
void operationFive();
}
class Bclass implements InterfaceTwo,InterfaceThree{
@Override
public void operationTwo() {
System.out.println("B 实现了operationTwo");
}
@Override
public void operationThree() {
System.out.println("B 实现了operationThree");
}
@Override
public void operationOne() {
System.out.println("B 实现了operationOne");
}
}
class Dclass implements InterfaceThree,InterfaceFour{
@Override
public void operationOne() {
System.out.println("D 实现了operationOne");
}
@Override
public void operationFour() {
System.out.println("D 实现了operationFour");
}
@Override
public void operationFive() {
System.out.println("D 实现了operationFive");
}
}
class Aclass{
public void dependOne(@NotNull InterfaceThree iThree){
iThree.operationOne();
}
public void dependTwo(@NotNull InterfaceTwo iTwo){
iTwo.operationTwo();
}
public void dependThree(@NotNull InterfaceTwo iTwo){
iTwo.operationThree();
}
}
class Cclass{
public void dependOne(@NotNull InterfaceThree iThree){
iThree.operationOne();
};
public void dependTwo(@NotNull InterfaceFour iFour){
iFour.operationFour();
}
public void dependThree(@NotNull InterfaceFour iFour){
iFour.operationFive();
}
}
1.3依赖倒转原则
1.3.1基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1>高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
2>抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3>依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4>依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础搭建的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5>使用接口或者抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
6>未遵循依赖倒转原则代码示范:
package cn.edu.xaut.principle.DependenceInversion;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
public class DependenceInversion {
public static void main(String[] args) {
//原客户端代码
//----------------------------------------
Person person=new Person();
person.receive(new Email());
//------------------------------------
}
}
class Email{
public String getInfo(){
return "电子邮件信息:hello World!";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1完成
//优点:1.简单
//缺点:2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Person也要增加相应的接收方法
//解决思路:3.引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖
//因为Email,wechat等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则
class Person{
public void receive(@NotNull Email email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
7>遵循依赖倒转原则代码实现:
package cn.edu.xaut.principle.DependenceInversion;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
public class DependenceInversionCorrect {
public static void main(String[] args) {
//客户端代码未变
//-----------------------------------------------------
Person person = new Person();
Person.receive(new Emails());
//------------------------------------------------------
person.receive(new Wechat());
}
}
interface IReceiver{
String getInfo();
}
class Wechat implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "微信消息:Hello I am Wechat!";
}
}
class Emails implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "邮件信息:Hello I am Email!";
}
}
class Person{
//此处对接口进行依赖
public void receive(@NotNull IReceiver iReceiver){
System.out.println(iReceiver.getInfo());
}
}
1.3.2依赖关系传递的三种方法和应用案例
1>通过接口传递实现依赖,代码示例:
package cn.edu.xaut.principle.DependentTransmission;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
public class InterfaceTransmission {
public static void main(String[] args) {
new COpenAndClose().open(new play());
}
}
//方式1:通过接口传递实现依赖
interface TV{
void play();
}
//开关的接口
interface OpenAndClose{
public void open(TV tv);
}
class COpenAndClose implements OpenAndClose{
@Override
public void open(@NotNull TV tv) {
tv.play();
}
}
class play implements TV{
@Override
public void play() {
System.out.println("稍后将播放音乐......");
}
}
2>通过构造方法依赖传递,代码示例:
package cn.edu.xaut.principle.DependentTransmission;
public class ConstructorDependenceTransmission {
public static void main(String[] args) {
new OpenAndCloses(new plays()).open();
}
}
interface IOpenAndClose{
void open();
}
interface ITV{
void play();
}
class OpenAndCloses implements IOpenAndClose{
private ITV itv;
public OpenAndCloses(ITV itv) {
this.itv=itv;
}
@Override
public void open() {
itv.play();
}
}
class plays implements ITV{
@Override
public void play() {
System.out.println("音乐稍后开始播放......");
}
}
3>通过set()方法传递,代码示例:
package cn.edu.xaut.principle.DependentTransmission;
public class SetDependenceTransmission {
public static void main(String[] args) {
MOpenAndCloses mOpenAndCloses=new MOpenAndCloses();
mOpenAndCloses.set(new Mplay());
mOpenAndCloses.open();
}
}
interface MTV{
void play();
}
interface MOpenAndClose{
void open();
void set(MTV mtv);
}
class MOpenAndCloses implements MOpenAndClose{
//此处变量的声明是接口。
private MTV mtv;
@Override
public void open() {
mtv.play();
}
@Override
public void set(MTV mtv) {
this.mtv=mtv;
}
}
class Mplay implements MTV{
@Override
public void play() {
System.out.println("音乐将在稍后响起");
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
1>低层模块尽量都要有抽象类或者接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
2>变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
3>继承时遵循里氏替换原则。
1.4里氏替换原则
OO(object-oriented)中的继承性的思考和说明
1>继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不会强制要求所有的子类必须遵守这些契约,但是如果这些子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2>继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序分可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
3>问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则
基本介绍
1>里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。
2>如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换为o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3>在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
4>里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、结合、依赖来解决问题。
5>里氏替换原则通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
案例建议参考“几维鸟不是鸟的例子”,链接http://c.biancheng.net/view/1324.html
分析:鸟一般都会飞行,如燕子的飞行速度大概是每小时 120 千米。但是新西兰的几维鸟由于翅膀退化无法飞行。假如要设计一个实例,计算这两种鸟飞行 300 千米要花费的时间。显然,拿燕子来测试这段代码,结果正确,能计算出所需要的时间;但拿几维鸟来测试,结果会发生“除零异常”或是“无穷大”,明显不符合预期,其类图如图 1 所示。
package principle;
public class LSPtest {
public static void main(String[] args) {
Bird bird1 = new Swallow();
Bird bird2 = new BrownKiwi();
bird1.setSpeed(120);
bird2.setSpeed(120);
System.out.println("如果飞行300公里:");
try {
System.out.println("燕子将飞行" + bird1.getFlyTime(300) + "小时.");
System.out.println("几维鸟将飞行" + bird2.getFlyTime(300) + "小时。");
} catch (Exception err) {
System.out.println("发生错误了!");
}
}
}
//鸟类
class Bird {
double flySpeed;
public void setSpeed(double speed) {
flySpeed = speed;
}
public double getFlyTime(double distance) {
return (distance / flySpeed);
}
}
//燕子类
class Swallow extends Bird {
}
//几维鸟类
class BrownKiwi extends Bird {
public void setSpeed(double speed) {
flySpeed = 0;
}
}
程序运行错误的原因是:几维鸟类重写了鸟类的 setSpeed(double speed) 方法,这违背了里氏替换原则。正确的做法是:取消几维鸟原来的继承关系,定义鸟和几维鸟的更一般的父类,如动物类,它们都有奔跑的能力。几维鸟的飞行速度虽然为 0,但奔跑速度不为 0,可以计算出其奔跑 300 千米所要花费的时间。其类图如图 2 所示。
1.5开闭原则OCP
基本介绍
1>开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2>一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3>当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4>编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是开闭原则。
package com.company.principle.openclose;
import java.awt.*;
public class OpenClosePrinciple {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape s){
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
if(s.m_type==1)
drawRectangle(s);
else if(s.m_type==2)
drawCircle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r){
System.out.println("绘制矩形");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r){
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//Shape类,基类
class Shape{
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type=1;
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type=2;
}
}
方式一的优缺点
1>优点是比较好理解,简单易操作。
2>缺点是违反了设计模式的OCP原则,即对扩展开放,对修改关闭。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不要修改代码,或者尽可能少修改代码。
3>比如我们这时要新增一个图形种类,我们需要做如下修改,修改的地方较多。
4>代码演示
举例:新增三角形
package com.company.principle.openclose;
public class OpenClosePrinciple {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
/*---------------新增-------------------------*/
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
/*--------------------------------------------*/
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape s){
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
if(s.m_type==1)
drawRectangle(s);
else if(s.m_type==2)
drawCircle(s);
/*-------------新增-------------------------*/
else if(s.m_type==3)
drawTriangle(s);
/*-------------------------------------------*/
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r){
System.out.println("绘制矩形");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r){
System.out.println("绘制圆形");
}
/*-------------新增------------------*/
public void drawTriangle(Shape r){
System.out.println("绘制三角形");
}
/*----------------------------------*/
}
//Shape类,基类
class Shape{
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type=1;
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type=2;
}
}
/*---------------新增----------------------*/
class Triangle extends Shape{
Triangle(){
super.m_type=3;
}
}
/*--------------------------------------*/
方式一改进的思路分析
改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修->满足了开闭原则。
代码如下:
package com.company.principle.openclose;
public class OpenClosePrincipleImprove {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditorImprove graphicEditorImprove = new GraphicEditorImprove();
graphicEditorImprove.draw(new RectangleImprove());
graphicEditorImprove.draw(new CircleImprove());
/*-------------------新增------------------------*/
graphicEditorImprove.draw(new TriangleImprove());
/*----------------------------------------------*/
}
}
class GraphicEditorImprove{
public void draw(ShapeImprove shapeImprove){
shapeImprove.drawShape();
}
}
abstract class ShapeImprove{
abstract void drawShape();
}
class RectangleImprove extends ShapeImprove{
@Override
void drawShape() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class CircleImprove extends ShapeImprove{
@Override
void drawShape() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
/*--------------------新增-----------------------*/
class TriangleImprove extends ShapeImprove{
@Override
void drawShape() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
/*----------------------------------------------*/
1.6迪米特法则
基本介绍
1>一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2>类与类关系越密切,耦合度越大
3>迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。
4>迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信。
5>直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
案例
1>有一个学校,下属各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id
2>编程实现上面的功能。
package com.company.principle.Demeter;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @author mr
*/
public class DemeterOne {
public static void main(String[] args) {
new SchoolManager().printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
/**
* 学校总部的员工bean类
*/
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
/**
* 学院的员工bean类
*/
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
/**
* 管理学院员工的管理类
*/
class CollegeManager {
/**
* @return 返回学院的所有员工
*/
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
ArrayList<CollegeEmployee> collegeEmployeelist = new ArrayList<>();
//这里增加了10个员工到list集合
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
collegeEmployeelist.add(collegeEmployee);
}
return collegeEmployeelist;
}
}
/**
* 学校总部员工管理类
* 分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些Employee、CollageManager
* CollegeEmployee不是SchoolManager的直接朋友,而是一个陌生类,违反了迪米特法则
*/
class SchoolManager {
/**
* @return 返回学校总部的员工
*/
public List<Employee> getEmployee() {
List<Employee> employeelist = new ArrayList<>();
//这里增加了五个员工到list
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee employee = new Employee();
employee.setId("学校总部员工id=" + i);
employeelist.add(employee);
}
return employeelist;
}
/**
* @return 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
* 分析问题
*1.这里的CollegeEmployee不是SchoolManager的直接朋友
*2.CollegeEmployee违反了迪米特法则
*/
void printAllEmployee(@NotNull CollegeManager collegeManager) {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> allEmployee = collegeManager.getAllEmployee();
System.out.println("--------------分公司员工---------------------");
for (CollegeEmployee e : allEmployee) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> schEmployeeList = this.getEmployee();
System.out.println("---------------学校总部员工--------------------");
for (Employee e : schEmployeeList) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
应用实例改进
1>前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友(分析)
2>按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3>对代码按照迪米特法则进行改进。
package com.company.principle.demeter.improve;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @author mr
*/
public class DemeterTwo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用迪米特法则的改进");
new SchoolManager().printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
/**
* 学校总部的员工bean类
*/
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
/**
* 学院的员工bean类
*/
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
/**
* 管理学院员工的管理类
*/
class CollegeManager {
/**
* @return 返回学院的所有员工
*/
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
ArrayList<CollegeEmployee> collegeEmployeelist = new ArrayList<>();
//这里增加了10个员工到list集合
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
collegeEmployeelist.add(collegeEmployee);
}
return collegeEmployeelist;
}
/**
* 输出学院员工的信息
*/
public void printEmployee(){
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> allEmployee = this.getAllEmployee();
System.out.println("--------------分公司员工---------------------");
for (CollegeEmployee e : allEmployee) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
/**
* 学校总部员工管理类
*/
class SchoolManager {
/**
* @return 返回学校总部的员工
*/
public List<Employee> getEmployee() {
List<Employee> employeelist = new ArrayList<>();
//这里增加了五个员工到list
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee employee = new Employee();
employee.setId("学校总部员工id=" + i);
employeelist.add(employee);
}
return employeelist;
}
/**
* @return 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
* 1.将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
*/
void printAllEmployee(@NotNull CollegeManager collegeManager) {
collegeManager.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> schEmployeeList = this.getEmployee();
System.out.println("---------------学校总部员工--------------------");
for (Employee e : schEmployeeList) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
迪米特法则注意事项和细节
1>迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2>但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
1.7合成复用原则(Composite Reuse Principle)
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
继承:
依赖:
聚合:
組合:
总结–设计原则的核心思想
1>找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2>针对接口编程,而不是针对实现编程。
3>为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
关于UML类图
二、创建者模式(5种)
设计模式介绍
1>设计模式是程序员在面对同类软件工程设计问题所总结出来的有用的经验,模式不是代码,而是某类问题的通用解决方案,设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
2>设计模式的本质提高软件的维护性,通用性和扩展性,并降低软件的复杂度。
3><<设计模式>>是经典的书,作者是Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides Design(俗称“四人组GOF”)
4>设计模式并不局限于某种语言,java,php,c++都有设计模式。
1.单例模式
单例模式介绍
所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例 ,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。
比如Hibernate的SessionFactory,它充当数据存储源的代理,并负责创建Session对象。SessionFactory并不是轻量级的,一般情况下,一个项目通常只需要一个SessionFactory就够,这就会使用到单例模式。
单例设计模式八种方式
单例模式有八种方式:
1>饿汉式(静态常量)
2>饿汉式(静态代码块)
3>懒汉式(线程不安全)
4>懒汉式(线程安全,同步方法)
5>懒汉式(线程安全,同步代码块)
6>双重检查
7>静态内部类
8>枚举
饿汉式(静态常量)应用实例
步骤如下:
1>构造器私有化(防止 new )
2>类的内部创建对象
3>向外暴露一个静态的公共方法(getInstance)。
4>代码实现
package com.company.pattern.singleton;
public class SingletonOne {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
/**
* 饿汉式(静态常量)
*/
class Singleton{
//1.构造器私有化,外部不能new
private Singleton(){
}
//2.本类内部创建对象实例
private final static Singleton instance = new Singleton();
//3.提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance(){
return instance;
}
}
饿汉式(静态常量)
优缺点说明:
1>优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候完成实例化。避免了线程同步问题。
2>缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费。
3>这种方式基于classloader机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中大多数都是调用getInstance方法,但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果
4>结论:这种单例模式可用,可能造成内存浪费。
饿汉式(静态代码块)
package com.company.pattern.singleton.two;
public class SingletonTwo {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
/**
* 饿汉式(静态代码块)
*/
class Singleton {
//1.构造器私有化,外部不能new
private Singleton() {
}
//2.本类内部创建对象实例
private static Singleton instance;
static {
//在静态代码块中,创建单例对象
instance = new Singleton();
}
//3.提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
饿汉式(静态代码块)
优缺点说明:
1>这种方式和上面的方式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执行静态代码块中的代码,初始化类的实例。优缺点和上面是一样的。
2>结论:这种单例模式可用,但是可能造成内存浪费。
懒汉式(线程不安全)
package com.company.pattern.singleton.three;
public class SingletonThree {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("懒汉式1,线程不安全~");
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
class Singleton{
private static Singleton instance;
//1.私有化构造器,防止外部new
private Singleton(){
}
//提供一个静态的公有方法,当使用到该方法时,才去创建instance
public static Singleton getInstance(){
//线程不安全
if(instance==null){
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
懒汉式(线程不安全)
优缺点说明:
1>起到了Lazy Loading的效果,但是只能在单线程下使用。
2>如果在多线程下,一个线程进入了if(singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。所以在多线程环境下不可使用这种方式。
3>结论:在实际开发中,不要使用这种方式。
懒汉式(线程安全,同步方法)
package com.company.pattern.singleton.four;
public class SingletonFour {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
class Singleton{
//私有化构造方法
private Singleton(){
}
private static Singleton instance;
//提供一个静态的公有方法,加入同步处理的代码,解决线程安全问题
//即懒汉式
public static synchronized Singleton ge tInstance(){
if(instance==null){
instance=new Singleton();
}
return instance;
}
}
懒汉式(线程安全,同步方法)
优缺点说明:
1>解决了线程不安全问题
2>效率太低了,每个线程在想获得类的实例的时候,执行getInstance()方法都要进行同步。而其实这个方法只执行一次实例化代码就够了,后面的想获得该类实例,直接return就行了。方法进行同步效率太低。
3>结论:在实际开发中,不推荐使用这种方式。
懒汉式(线程安全,同步代码块,无法保证单例)
package com.company.pattern.singleton.five;
public class SingletonFive {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
class Singleton{
private static Singleton instance;
//私有化构造器,防止外部new
private Singleton(){
}
static Singleton getInstance(){
if(instance==null){
//类对象只有一个,因此可以使用Singleton.class作为synchronized()方法的参数
//该同步代码块虽然可以保证不会同时进行Singleton对象的创建,
//但是如果线程A,B同时进行if(instance==null)的判断,则线程A,B均会通过if判断,
//通过判断后,线程A,B将按照通过的顺序依次完成new Singleton,因此会生成两个Singleton对象,
//无法满足单例模式的要求。
synchronized (Singleton.class){
instance = new Singleton();
}
}
return instance;
}
}
懒汉式(线程安全,同步代码块)
优缺点说明:
1>这种方式,本意是想对第四种实现方式的改进,因为前面同步方法效率太低,改为同步产生实例化的代码块。
2>但是这种同步并不能起到线程同步的作用。跟第三种实现方式遇到的情形一致,假如一个线程进入了if(singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。
3>结论:在实际开发中,不能使用这种方式。
双重检查
双重检查应用实例
package com.company.pattern.singleton.six;
public class SingletonSix {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
class Singleton{
//用volatile修饰的变量,线程在每次使用变量的时候,都会读取变量修改后的最的值。(及时更新instance)
private static volatile Singleton instance;
//私有化构造方法
private Singleton(){
}
//提供一个静态的公有方法,加入双重检查代码,解决线程安全问题,同时解决懒加载问题
//同时保证了效率,推荐使用
public static Singleton getInstance(){
if(instance==null){
synchronized (Singleton.class){
if(instance==null){
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
双重检查(Double-check)
优缺点说明:
1>Double-Check概念是多线程开发中经常使用到的,如代码中所示,我们进行了两次if(instance == null)的检查,这样就可以保证线程安全了。
2>这样,实例化代码只用执行一次,后面再次访问时,判断if(instance==null),直接return实例化对象,也避免了反复进行方法同步。
3>线程安全;延迟加载;效率较高
4>结论:在实际开发中,推荐使用这种单例设计模式
静态内部类
代码如下:
package com.company.pattern.singleton.seven;
public class SingletonSeven {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用静态内部类完成单例模式");
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
System.out.println("instance:"+instance);
System.out.println("instance1:"+instance1);
System.out.println("instance?=instance1:"+(instance==instance1));
}
}
//静态内部类完成,推荐使用
class Singleton{
//私有化构造器
private Singleton(){
}
//写一个静态内部类,该类中有一个静态属性Singleton
private static class SingletonInstance{
public static final Singleton instance = new Singleton();
}
//提供一个静态的公有方法,直接返回SingletonInstance.instance
public static Singleton getInstance(){
return SingletonInstance.instance;
}
}
优缺点说明:
1>这种方式采用了类装载的机制来保证初始化实例时只有一个线程。
2>静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化,调用getInstance方法时,此时才会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化。
3>类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的。
4>优点:避免了线程不安全,利用静态内部类特点实现延迟加载,效率高。
5>结论:推荐使用。
枚举
代码如下:
package com.company.pattern.singleton.eight;
public class SingletonEight {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.INSTANCE;
Singleton instance2 = Singleton.INSTANCE;
System.out.println(instance == instance2);
System.out.println(instance.hashCode());
System.out.println(instance2.hashCode());
instance.sayOK();
}
}
//使用枚举,可以实现单例,推荐使用
enum Singleton{
INSTANCE;
public void sayOK(){
System.out.println("ok");
}
}
优缺点说明:
1>这借助JDK1.5中添加的枚举来实现单例模式。不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象。
2>这种方式是Effective Java作者Josh Bloch提倡的方式。
3>结论:推荐使用
单例模式JDK源码分析
1>我们JDK中,java.lang.Runtime就是经典的单例模式(饿汉式)。
单例模式注意事项和细节说明
1>单例模式保证了系统内存中该类只存在一个对象,节省了系统资源,对于一些需要频繁创建销毁的对象,使用单例模式可以提高系统性能。
2>当想要实例化一个单例类的时候,必须要记住使用相应的获取对象的方法,而不是使用new
3>单例模式使用的场景:需要频繁的进行创建和销毁的对象、创建对象时耗时过多或者耗费资源过多(即:重量级对象),但又经常用到的对象、工具类对象、频繁访问数据库或文件的对象(比如数据源、session工厂等)
2.工厂方法模式
2.1简单工厂模式
一个具体的需求
看一个披萨的项目:要便于披萨种类的扩展,要便于维护
1>披萨的种类很多(比如GreekPizz、CheesePizz等)
2>披萨的制作有prepare、bake、cut、box
3>完成披萨店订购功能。
4.类图(最容易想到的,非工厂模式):
5.(非工厂模式)代码Pizza类:
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
*Pizza类做成抽象
* @author mr
*/
public abstract class Pizza {
/**
* 名字
* */
protected String name;
/**
* 准备原材料,不同的披萨不一样,因此,我们做成抽象方法
*/
public abstract void prepare();
public void bake(){
System.out.println(name+" baking;");
}
public void cut(){
System.out.println(name+" cutting;");
}
public void box(){
System.out.println(name+" boxing;");
}
public void setName(String name){
this.name=name;
}
}
GreekPizza类
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
* @author mr
*/
public class GreekPizza extends Pizza {
public GreekPizza() {}
@Override
public void prepare() {
System.out.println("给希腊披萨准备原材料");
}
}
CheesePizza类
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
* @author mr
*/
public class CheesePizza extends Pizza {
@Override
public void prepare() {
System.out.println("给制作奶酪披萨准备原材料");
}
}
OrderPizza类
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.order;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.CheesePizza;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.GreekPizza;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.Pizza;
import java.util.Scanner;
/**
* @author mr
*/
public class OrderPizza {
/** 构造器 */
public OrderPizza() {
Pizza pizza = null;
// 订购披萨的类型
String orderType;
do {
orderType = OrderPizza.getType();
String greek = "greek";
String cheese = "cheese";
if (greek.equals(orderType)) {
pizza = new GreekPizza();
pizza.setName("greekPizza");
} else if (cheese.equals(orderType)) {
pizza = new CheesePizza();
pizza.setName("cheesePizza");
} else {
break;
}
// 输出披萨制作的过程
pizza.prepare();
pizza.bake();
pizza.cut();
pizza.box();
} while (true);
}
/** 写一个方法,可以动态获取客户希望订购的披萨种类 */
public static String getType() {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入Pizza的种类:");
return scanner.nextLine();
}
}
PizzaStore类
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.order;
/**
* @author mr 相当于一个客户端,完成订购
*/
public class PizzaStore {
public static void main(String[] args) {
OrderPizza orderPizza = new OrderPizza();
}
}
6.传统方式的优缺点
1>优点是比较好理解,简单易操作。
2>缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放,对修改关闭。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
3>比如我们这时要新增一个Pizza的种类(Cheese披萨),我们需要做如下修改。
增加:
以及CheesePizza的实现。
7.改进的思路分析
分析:修改代码可以接受,但是如果我们在其它的地方也有创建Pizza的代码,就意味着,也需要修改,而创建Pizza的代码,往往有多处。
(场景对应有很多家Pizza店)
思路:把创建Pizza对象封装到一个类中,这样我们有新的Pizza种类时,只需要修改该类就可,其它有创建Pizza对象的代码就不需要修改了->简单工厂模式。
简单工厂模式基本介绍
1>简单工厂模式是属于创建型模式,是工厂模式的一种。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式。
2>简单工厂模式:定义了一个创建对象的类,由这个类来封装实例化对象的行为(代码)。
3>在软件开发中,当我们会用到大量的创建某种、某类或某批对象时,就会使用到工厂模式。
4>类图:
5>代码:
Pizza类(抽象类)代码(未变):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
*Pizza类做成抽象
* @author mr
*/
public abstract class Pizza {
/**
* 名字
* */
protected String name;
/**
* 准备原材料,不同的披萨不一样,因此,我们做成抽象方法
*/
public abstract void prepare();
public void bake(){
System.out.println(name+" baking;");
}
public void cut(){
System.out.println(name+" cutting;");
}
public void box(){
System.out.println(name+" boxing;");
}
public void setName(String name){
this.name=name;
}
}
GreekPizza类(未变):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
* @author mr
*/
public class GreekPizza extends Pizza {
public GreekPizza() {}
@Override
public void prepare() {
System.out.println("给希腊披萨准备原材料");
}
}
CheesePizza类(未变):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
* @author mr
*/
public class CheesePizza extends Pizza {
@Override
public void prepare() {
System.out.println("给制作奶酪披萨准备原材料");
}
}
SimpleFactory类(新增):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore;
/**
* @author mr 简单工厂类
*/
public class SimpleFactory {
/**
* 根据orderType返回对应的Pizza对象
*
* @param orderType Greek,Cheese......
* @return Pizza
*/
/** 为了遵循迪米特法则,因此在局部变量中声明CheesePizza,GreekPizza */
CheesePizza cheesePizza = null;
GreekPizza greekPizza = null;
public Pizza createPizza(String orderType) {
String greek = "greek";
String cheese = "cheese";
System.out.println("使用简单工厂模式");
if (greek.equals(orderType)) {
greekPizza = new GreekPizza();
greekPizza.setName("greekPizza");
return greekPizza;
} else if (cheese.equals(orderType)) {
cheesePizza = new CheesePizza();
cheesePizza.setName("cheesePizza");
return cheesePizza;
} else {
System.out.println("输入的披萨类型有误!");
return null;
}
}
}
OrderPizza类(改动):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.order;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.Pizza;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.SimpleFactory;
import java.util.Scanner;
/**
* @author mr
*/
public class OrderPizza {
public OrderPizza(SimpleFactory simpleFactory) {
setSimpleFactory(simpleFactory);
}
/** 定义一个简单工厂对象 */
SimpleFactory simpleFactory;
Pizza pizza = null;
public void setSimpleFactory(SimpleFactory simpleFactory) {
// 用户输入的披萨类型
String orderType = "";
// 设置简单工厂对象
this.simpleFactory = simpleFactory;
do {
orderType = getType();
pizza = this.simpleFactory.createPizza(orderType);
// 预定失败
if (pizza == null) {
break;
}
pizza.prepare();
pizza.bake();
pizza.cut();
pizza.box();
} while (true);
}
/** 写一个方法,可以动态获取客户希望订购的披萨种类 */
public String getType() {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入Pizza的种类:");
return scanner.nextLine();
}
}
PizzaStore类(改动):
package cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.order;
import cn.xaut.edu.factory.simplefactory.pizzstore.SimpleFactory;
/**
* @author mr 相当于一个客户端,完成订购
*/
public class PizzaStore {
public static void main(String[] args) {
// 使用简单工厂模式
OrderPizza orderPizza = new OrderPizza(new SimpleFactory());
System.out.println("退出了程序");
}
}