详解计算机网络——TCP/IP协议、TCP协议、UDP协议、三次握手,四次挥手

TCP/IP协议:

由网络层的IP协议和出传输层的TCP协议组成。通俗点讲:TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有的数据完全传输到目的地,而IP协议是给因特网的每一台互联网设备都规定一个地址。

IP层接收由更低层(网络接口层例如以太网设备驱动程序)发来的数据包,并把该数据包发送到更高层---TCP或UDP层;相反,IP层也把从TCP或UDP层接收来的数据包传送到更低层。IP数据包是不可靠的,因为IP并没有做任何事情来确认数据包是否按顺序发送的或者有没有被破坏,IP数据包中含有发送它的主机的地址(源地址)和接收它的主机的地址(目的地址)。

TCP是面向连接的通信协议,通过三次握手建立连接,通讯完成时要拆除连接,由于TCP是面向连接的所以只能用于端到端的通讯。TCP提供的是一种可靠的数据流服务,采用"带重传的肯定确认"技术来实现传输的可靠性。TCP还采用一种称为"滑动窗口"的方式进行流量控制,所谓窗口实际表示接收能力,用以限制发送方的发送速度.

 

TCP协议:传输控制协议

面向连接的协议,也就是说在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接(如打电话前要先拨号建立连接),一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,如下图:

     

三次对话的目的是:使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”后,主机A才向主机B正是发送数据。

TCP三次握手建立连接过程

    1、主机A通过向主机B发送一个含有同步序列号的标示位的数据段,向主机B请求建立连接,通过这个数据段,主机A告诉主机B两件事:(1)我想要和你通信;(2)你可以用哪个序列号作为起始数据段来回应我。

    2、主机B收到主机A的请求之后,用一个带有确认应答(ACK)和同步序列号(SYN)标志位的数据段响应中主机A,也告诉主机A两件事:(1)你可以传输数据了;(2)你要用哪个序列号作为起始数据段来回应我。

    3、主机A收到这个数据段之后,再发送一个确认应答,确认已经收到主机B的数据段:“我已经收到回复,我要开始传输实际数据了”

如此,三次握手就完成了,主机A和主机B就可以传输数据了。

目的:就是 连接服务器指定端口,建立TCP连接,并同步连接双方的序列号和确认号,并交换TCP窗口大小信息。

 在socket编程中,客户端执行connect()时,会触发三次握手

  特点:(1)没有应用层的数据

             (2)SYN这个标示位只有在TCP建立连接之后才能被置为1

             (3)握手完成之后SYN标志位被置为0

四次挥手断开连接过程:

1、首先进行关闭的一方(即发送第一个FIN的)将执行主动关闭,而另一方(收到这个FIN的)执行被动关闭(当主机A完成数据传输后,将控制位FIN置1,提出停止TCP连接的请求)

2、当服务器收到这个FIN后,会回复一个ACK,确认序号为:收到的序号加1、和SYN一样,一个FIN占用一个序号(主机B收到FIN后对其作出响应,确认这一方向上的TCP连接将之关闭,将ACK置为1)

3、同时TCP服务器还向应用程序(即丢弃服务器)传送一个文件结束符,接着这个服务器程序就关闭它的连接,导致它的TCP端发送一个FIN(由B端再提出反方向的关闭请求,将FIN置1)

4、客户必须发回一个确认,并将确认序号设置为收到序号加1(主机A对主机B的请求进行确认,将ACK置为1,双方向的关闭结束)

( ACK:TCP报头的控制位之一,对数据进行确认,确认由目的端发出,用它来告诉发送端这个序列号之前的数据都收到了,

比如:确认号为X,则表示前X-1个数据段都收到了,只有当ACK=1 时,确认号才有效,当ACK=0时,确认号无效,这时会要去重传数据。

     SYN:同步序列号,TCP建立连接时将在这个位 置为1

      FIN:发送端完成发送任务位,当TCP完成数据传输需要断开时,提出断开连接的一方将这个位置为1.)

由三次握手建立和四次挥手断开的过程可以看出,TCP使用面向连接的通信技术,大大提高了数据通信的可靠性,是的发送数据端和接收数据端正式传输前就有了交互,为数据正式传输就打下了基础。

为什么要三次握手?

在只有两次"握手"的情形下,假设Client想跟Server建立连接,但是却因为中途连接请求的数据报丢失了,故Client端不得不重新发送一遍;这个时候Server端仅收到一个连接请求,因此可以正常的建立连接。但是,有时候Client端重新发送请求不是因为数据报丢失了,而是有可能数据传输过程因为网络并发量很大在某结点被阻塞了,这种情形下Server端将先后收到2次请求,并持续等待两个Client请求向他发送数据...问题就在这里,Cient端实际上只有一次请求,而Server端却有2个响应,极端的情况可能由于Client端多次重新发送请求数据而导致Server端最后建立了N多个响应在等待,因而造成极大的资源浪费!所以,"三次握手"很有必要!

为什么要四次挥手?

试想一下,假如现在你是客户端你想断开跟Server的所有连接该怎么做?第一步,你自己先停止向Server端发送数据,并等待Server的回复。但事情还没有完,虽然你自身不往Server发送数据了,但是因为你们之前已经建立好平等的连接了,所以此时他也有主动权向你发送数据;故Server端还得终止主动向你发送数据,并等待你的确认。其实,说白了就是保证双方的一个合约的完整执行!

 

UDP协议:用户数据报协议

     (1) UDP是一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时,就简单的去抓取应用程序的数据,并尽可能快的把它扔到网络上。在发送方,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度,计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读取一个消息段。

     (2)由于传输数据不建立连接,所以也就不需要维护连接状态,包括收发状态,因此一台服务可以同时向多个客户机传输相同的消息。

     (3)UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并。

我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。

 

TCP和UDP的区别:

       (1)TCP基于面向连接;UDP无连接:

       (2)对系统资源的要求(TCP多,UDP少)

       (3)TCP:流模式;UDP:数据报模式

       (4)TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达; UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付

       (5)UDP具有较好的实时性,工作效率比TCP高,适用于对高速传输和实时性有较高的通信或广播通信

 

为什么UDP有时比TCP更有优势?

UDP以其简单、传输快的优势,在越来越多场景下取代了TCP,如实时游戏。

(1)网速的提升给UDP的稳定性提供可靠网络保障,丢包率很低,如果使用应用层重传,能够确保传输的可靠性。

(2)TCP为了实现网络通信的可靠性,使用了复杂的拥塞控制算法,建立了繁琐的握手过程,由于TCP内置的系统协议栈中,极难对其进行改进。

采用TCP,一旦发生丢包,TCP会将后续的包缓存起来,等前面的包重传并接收到后再继续发送,延时会越来越大,基于UDP对实时性要求较为严格的情况下,采用自定义重传机制,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成影响。
 

粘包问题的解决方法:

  1. 暴力解决,每次需要发数据时再建立TCP连接,发送结束就断开连接
  2. 定长数据结构,如果规定每次发送的数据报长度是一定的,那么接收方每次读取固定长读的报文即可
  3. 不定长数据结构:多数情况我们使用的不是定长的数据结构,第一种方法可以规定一个特殊的符号作为结束符,每当遇到这个结束符才认为该报文接收结束,但是该方法只适用于字符数据,因为对其他二进制数据无法确定是结束符还是要发送的数据第二种方法是,在固定的偏移位置写入报文的长度,接收方每次读取先获取到报文的长度,再接收该长度大小的报文即可
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