上节课我们实现了游戏的背景和背景音乐,接下来,我们应该让主角闪亮登场了,创建一个名为 myplane 的模块,然后把我方飞机的所有属性和方法定义在里边。
#myplane.py
import pygame
class Myplane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/me1.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.rect.left, self.rect.top = \
(self.width - self.rect.width) // 2, \
self.height - self.rect.height - 60 #减60留给状态栏
self.speed = 10
def moveUp(self):
if self.rect.top > 0:
self.rect.top -= self.speed
else:
self.rect.top = 0
def moveDown(self):
if self.rect.bottom < self.height - 60:
self.rect.top += self.speed
else:
self.rect.bottom = self.height - 60
def moveLeft(self):
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
else:
self.rect.left = 0
def moveRight(self):
if self.rect.right < self.width:
self.rect.left += self.speed
else:
self.rect.right = self.width
目前就实现这么多。
那么接下来我们就需要在 main 模块中响应用户的键盘操作,响应用户的键盘操作有两种方法:
1、通过检测事件消息,检测到如果有 KEYDOWN 或者 KEYUP 事件,我们就知道是用户按下了键盘按键。(这是我们之前常用的一种方法)
2、调用 key 模块里的 get_pressed() 方法,会返回一个序列,该序列包含键盘上所有按键的布尔类型的值,如果这个值是True 的话,表示该按键被按下。
我们这里有一个建议:对于检测偶然触发的键盘事件,我们推荐使用方法1,例如该游戏中会设置一个全屏炸弹,按下空格键时爆炸,这是偶然触发的,没有经常触发,这时使用第1种方法较好;对于频繁触发的键盘事件,我们则建议使用第二种方法,例如控制飞机移动的4个方向键,我们就使用方法2。
我们就来改一下我们的 main 函数:
#main.py
import pygame
import sys
import traceback #为了更好地退出
import myplane
from pygame.locals import *
pygame.init()
pygame.mixer.init() #混音器初始化
bg_size = width, height = 480, 700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战 -- Python Demo")
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 载入游戏音乐
pygame.mixer.music.load("sound/game_music.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/use_bomb.wav")
bomb_sound.set_volume(0.2)
supply_sound = pygame.mixer.Sound("sound/supply.wav")
supply_sound.set_volume(0.2)
get_bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bomb.wav")
get_bomb_sound.set_volume(0.2)
get_bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bullet.wav")
get_bullet_sound.set_volume(0.2)
upgrade_sound = pygame.mixer.Sound("sound/upgrade.wav")
upgrade_sound.set_volume(0.2)
enemy3_fly_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_flying.wav")
enemy3_fly_sound.set_volume(0.2)
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.2)
enemy2_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy2_down.wav")
enemy2_down_sound.set_volume(0.2)
enemy3_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_down.wav")
enemy3_down_sound.set_volume(0.5)
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/me_down.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
# 生成我方飞机
me = myplane.Myplane(bg_size)
clock = pygame.time.Clock()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#检测用户的键盘操作
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
screen.blit(background, (0, 0))
#绘制我方飞机
screen.blit(me.image, me.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
except SystemExit:
pass
except:
traceback.print_exc()
pygame.quit()
input()
我们的飞机就生成了,也可以根据键盘上的 AWSD 或者方向键进行移动控制。
我们刚才说过,为了增加我方飞机的动态效果,我们可以通过两张图片(me1,png 和 me2.png)的切换来实现飞机冒烟的效果。
我们就只需要:
1、在myplane.py 中加多一种图片
#myplane.py
class Myplane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image1 = pygame.image.load("images/me1.png").convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load("images/me2.png").convert_alpha()
self.rect = self.image1.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.rect.left, self.rect.top = \
(self.width - self.rect.width) // 2, \
self.height - self.rect.height - 60 #减60,留给状态栏
self.speed = 10
2、在 main.py 中
首先计算一个布尔类型的变量用于控制切换图片;然后在绘制我方飞机这里交叉显示两张图片。
#main.py
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
# 生成我方飞机
me = myplane.Myplane(bg_size)
clock = pygame.time.Clock()
#用于切换图片
switch_image = True
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#检测用户的键盘操作
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
screen.blit(background, (0, 0))
#绘制我方飞机
switch_image = not switch_image
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
else:
screen.blit(me.image,2 me.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
但是我们这样改,飞机还是没有理想中 "突突突" 的感觉,毕竟我们的帧率为60(每秒切换60次),我们最好在不影响游戏性能的情况来延迟图片的切换,这里我们就使用单片机开发中常常用到的一招,增加一个延时变量:
#main.py
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
# 生成我方飞机
me = myplane.Myplane(bg_size)
clock = pygame.time.Clock()
#用于切换图片
switch_image = True
#用于延迟
delay = 100
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#检测用户的键盘操作
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
screen.blit(background, (0, 0))
#绘制我方飞机
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
#切换图片
if not(delay % 5): #5帧切换一次,一秒就只切换12次
switch_image = not switch_image
delay -= 1
if not delay:
delay = 100
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
接下来就来创造敌机啦:
敌机分为小中大三个尺寸,它们的速度一次就是快中慢(越小越快),在页面上方,我们就需要随机创建一些敌机,可以通过在页面外部上方5个屏幕高度范围内随机生成一个敌机以保证不让敌机在一排出现。
#enemy.py
import pygame
from random import *
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): #小敌机
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/enemy1.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.speed = 2
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-5 * self.height, 0) #在页面外部上方5个屏幕高度范围内随机生成一个敌机
def move(self):
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-5 * self.height, 0)
class MidEnemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/enemy2.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.speed = 1
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-10 * self.height, -self.height) #在页面外部上方1个到10个屏幕高度范围内随机生成一个敌机(1-10个,就保证了不会一开始出大一个大的)
def move(self):
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-10 * self.height, -self.height)
class BigEnemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#大型敌机有飞行特效,两张图片切换
self.image1 = pygame.image.load("images/enemy3_n1.png").convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load("images/enemy3_n2.png").convert_alpha()
self.rect = self.image1.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.speed = 1
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-15 * self.height, -5 * self.height) #在页面外部上方5-15个屏幕高度范围内随机生成一个敌机
def move(self):
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.rect.left, self.rect.top = \
randint(0, self.width - self.rect.width), \
randint(-15 * self.height, -5 * self.height)
敌机的定义有了,我们接下来就在main 模块中将它们实例化:
#main.py
import pygame
import sys
import traceback #为了更好地退出
import myplane
import enemy
from pygame.locals import *
pygame.init()
pygame.mixer.init() #混音器初始化
bg_size = width, height = 480, 700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战 -- Python Demo")
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 载入游戏音乐
pygame.mixer.music.load("sound/game_music.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/use_bomb.wav")
bomb_sound.set_volume(0.2)
supply_sound = pygame.mixer.Sound("sound/supply.wav")
supply_sound.set_volume(0.2)
get_bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bomb.wav")
get_bomb_sound.set_volume(0.2)
get_bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bullet.wav")
get_bullet_sound.set_volume(0.2)
upgrade_sound = pygame.mixer.Sound("sound/upgrade.wav")
upgrade_sound.set_volume(0.2)
enemy3_fly_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_flying.wav")
enemy3_fly_sound.set_volume(0.2)
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.2)
enemy2_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy2_down.wav")
enemy2_down_sound.set_volume(0.2)
enemy3_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_down.wav")
enemy3_down_sound.set_volume(0.5)
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/me_down.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)
def add_small_enemies(group1, group2, num):
for i in range(num):
e1 = enemy.SmallEnemy(bg_size)
group1.add(e1)
group2.add(e1)
def add_mid_enemies(group1, group2, num):
for i in range(num):
e2 = enemy.MidEnemy(bg_size)
group1.add(e2)
group2.add(e2)
def add_big_enemies(group1, group2, num):
for i in range(num):
e3 = enemy.BigEnemy(bg_size)
group1.add(e3)
group2.add(e3)
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
# 生成我方飞机
me = myplane.Myplane(bg_size)
#生成敌方飞机
enemies = pygame.sprite.Group()
# 生成敌方小型飞机
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemies(small_enemies, enemies, 15)
# 生成敌方中型飞机
mid_enemies = pygame.sprite.Group()
add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 4)
# 生成敌方大型飞机
big_enemies = pygame.sprite.Group()
add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
clock = pygame.time.Clock()
#用于切换图片
switch_image = True
#用于延迟
delay = 100
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#检测用户的键盘操作
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
screen.blit(background, (0, 0))
#绘制大型敌机
for each in big_enemies:
each.move()
if switch_image:
screen.blit(each.image1, each.rect)
else:
screen.blit(each.image2, each.rect)
#即将出现在界面中,播放音效
if each.rect.bottom > -50:
enemy3_fly_sound.play()
#绘制中型敌机
for each in mid_enemies:
each.move()
screen.blit(each.image, each.rect)
#绘制小型敌机
for each in small_enemies:
each.move()
screen.blit(each.image, each.rect)
#绘制我方飞机
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
#切换图片
if not(delay % 5): #5帧切换一次,一秒就只切换12次
switch_image = not switch_image
delay -= 1
if not delay:
delay = 100
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
except SystemExit:
pass
except:
traceback.print_exc()
pygame.quit()
input()
我们可以看到敌机依次出来,由于我们现在还没有做碰撞检测,所以它们可以友好的交叉飞过,我们在下节课中会教大家如何做完美的碰撞检测,因为飞机是不规则的图形,所有我们没办法像之前讲小球一样弄一个半径。但是别担心,这种不规则的图形也可以做完美的碰撞检测,大家拭目以待吧。