RPG角色生成器 c++

#include <iostream>
#include <string>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
using namespace std;

string array_race[5]={"人类","精灵","兽人","矮人","元素"};
string array_professional[6]={"狂战士","圣骑士","刺客","猎手","祭司","巫师"};

class create_player   //生成角色类,若做游戏建议只用作生成,毕竟这种封装方式不适合继承,和因为技能和装备而改变属性,或者将属性归到保护类继承,然后写共有函数set属性 
{
	private:
		char name[50];
		char sex[2];
		int race;			//0人类,1精灵,2兽人,3矮人,4元素
		int professional;	//0狂战士,1圣骑士,2刺客,3猎手,4祭祀,5巫师
		int STR;    //力量 
		int DEX;    //敏捷
		int CON;    //体力
		int INT;    //智力
		int WIT;	//智慧
		int HP;		//血 
		int MP;		//蓝
	protected:
		void jichu()
		{
			cout<<"请输入角色的姓名"<<endl;
			cin>>name;
			cout<<"请输入性别(男/女)"<<endl;
			cin>>sex;
			cout<<"请输入种族(0人类,1精灵,2兽人,3矮人,4元素)"<<endl;
			cin>>race;
		}
		void set_professional()
		{
			cout<<"请选择你的职业"<<endl;
			switch(race)
			{
				case 0:
					{
						cout<<"0狂战士,1圣骑士,2刺客,3猎手,4祭司,5巫师";
						cin>>professional;
						if(professional<0||professional>5)
						{
							cout<<"输入错误或者你的种族无法转职成此职业"<<endl;
							set_professional();
						}
						break;
					}
				case 1:
					{
						cout<<"2刺客,3猎手,4祭司,5巫师";
						cin>>professional;
						if(pro
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用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中

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