Problem : 射击(c++版)

Problem : 射击

Description
不难发现,豆豆能从很多事情中去思考数学,于是豆豆父母决定让他去练习射击,这是项需要集中注意力的运动,相信
能够让豆豆暂时脱离数学。学习射击的第一天就让豆豆产生 了浓厚的兴趣,射击的靶子是大饼圆,射击枪的子弹近
似圆柱,为什么要圆的不能是其他的 形状呢,于是豆豆开始构思,设计了这样一个好玩的问题:N*M 的方形格子靶子,
每个格子有两种状态凸或者凹(如下图浅色表示凹,深色表示凸)

现在用一个十字横截面的子弹(填充黑色部分)去射击,被射中的小格子凹变凸,凸变 凹,子弹放大后的横截面如下图

这种子弹最多可以覆盖 5 个格子,如图打完后,5 个格子凹凸状态发生了变化

请问最少需要几次射击使靶子中所有小格子都呈现凹的状态。
注意:子弹中心点如果打到四个角上则只会影响 3 个格子,如下图黑色格子表示被子 弹中心点正好击中左上角后覆
盖的 3 个格子,如果打到除四个角的边界上,则会影响到 4 个格子,如下图右侧的 4 个黑色格子所示,这是子弹中
心点打中第 3 行第 6 列时的覆盖情 况。(也就是说子弹超出靶子部分不起效)

Input
第一行两个用空格隔开的数字 N 和 M(1<=N,M<=17)
接下来 N 行 述靶子中小格子的状态,‘X’表示凸,‘.’表示凹。

Output
输出所需要的最少射击次数
注意:输入数据保证有解

Sample Input
【样例输入 1】
5 5
XX.XX
X.X.X
.XXX.
X.X.X
XX.XX

【样例输入 2】
8 9
..XXXXX..
.X…..X.
X..X.X..X
X…….X
X.X…X.X
X..XXX..X
.X…..X.
..XXXXX..
Sample Output
【样例输出 1】
5

【样例输出 2】
25

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
char st[29][29];
int n,m,ans,sum;
int a[29],b[29][29],map1[29][29];
void  ds(int x,int y)
{

    b[x][y]=!b[x][y];
    b[x-1][y]=!b[x-1][y];
    b[x+1][y]=!b[x+1][y];
    b[x][y-1]=!b[x][y-1];
    b[x][y+1]=!b[x][y+1];
    sum++;
}
void dfs(int dep)
{

    int f;
    if(dep>m)
   {

     sum=0;
     for(int i=1;i<=n;i++)
     for(int j=1;j<=m;j++)
     b[i][j]=map1[i][j];
     for(int i=1;i<=m;i++)
     if(a[i]==1)  ds(1,i);
     for(int i=2;i<=n;i++)
     for(int j=1;j<=m;j++)
     if(b[i-1][j]==1)   ds(i,j);
     f=1;
     for(int i=1;i<=m;i++)
     if(b[n][i]==1)  f=0;  

     if(f&&sum<ans)  ans=sum;
         return ;
     }
    a[dep]=0;
    dfs(dep+1);
    a[dep]=1;
    dfs(dep+1);
}
int main()
{
    scanf("%d %d",&n,&m);
    for(int i=1;i<=n;i++)
    for(int j=1;j<=m;j++)
    {
        cin>>st[i][j];
        if(st[i][j]=='X')  map1[i][j]=1;
        else
        map1[i][j]=0; 
    }
    ans=n*m;
    dfs(1);
    printf("%d",ans);
    return 0;
 } 
用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
使用的 主要技术有: 1、大面积山脉渲染,使用Heightmap构造地形,7级 LOD 细节精度,地形无限重复循环 。 2、清晰、自然的地表贴图。 3、读取.MD2 、.MS3D 格式的3D模型文件。 4、粒子系统,产生爆炸、炊烟等特效。 5、太阳光晕。 6、使用Blend模拟Brightness/contrast调节图象亮度。 操作控制 可以在GameSetting菜单中设定: 1.视频属性 ( Video Setting ) 1).屏幕分辨率( Resolution ) 游戏率默认为800*600,在任务执行前可改变分辨率,但不会立即生效,只有在初始化任务时才改变分辨率。 2).屏幕亮度( Brigthness ) 在不同的硬件配置上,屏幕亮度往往表现出较大差异,通过该项可将亮度调节到最佳。 3).视野范围 ( Visible Distance ) 调节地形绘制的距离。对于配置较低的硬件,适当降低视野距离可提高帧速率,但由于远处地形网格较粗,对帧速率提高贡献并不大。 4).雾浓度 ( Fog Density ) 2.音频属性 ( Audio Setting ) 1).背景音乐(music) 可以打开或关闭背景音乐,可以调节音量。 音乐播放 audio/music/menu.mp3 ,如果你有自己喜爱的mp3音乐文件可以将它替换 menu.mp3 文件。 2).音效( sound ) 可以打开或关闭音效,可以调节音量。游戏中的枪声与人物的发声具有3D效果。 3.键盘操作 ( Keyboard Setting ) 以下操作可以更改 Up、Down、Left、Right设定移动操作。 Fire 射击 Jump 跳跃 Zoom 放大远处景物 Help 弹出帮助 修改方法:用鼠标点击选项,然后输入新的按键。 另外,游戏保留了几个开发模式下的操作: Page Up 提升视点高度 Page Down 降低视点高度 (可以看到地形绘制区域) L 线框模式 F 冻结所有敌人 V 隐身 N 敌人攻击力为零 I 隐藏房子 O 隐藏敌人 P 隐藏树木 在游戏运行中,按 Help 项的按键获得帮助。 4.鼠标操作 鼠标的移动可改变视角,默认设定左键为射击,右键为放大。
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