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原创 Shader之消融效果

简介游戏中经常会看到特效给人眼前一亮的感觉,例如当怪物死亡时逐渐消逝的效果、人物由隐形状态逐渐显形的效果。本篇文章将从Shader的角度去思考如何通过代码去实现这些效果。原理噪声图:利用噪声图的特性可以产生从随机点开始扩散的消融效果片元裁剪:利用Clip函数裁剪消融片元基本流程:定义一个阈值(DissolveThreshold)范围在[0,1],对噪声图进行纹理采样,将采样结果与阈值进行比较,如果大于阈值则正常显示,如果小于阈值则裁剪当前片元。当阈值从0递增到1时,消融范围逐步扩大实现逐渐消逝效

2020-08-10 21:49:32 879

原创 多边形轮廓等距外扩

步骤:绘制低多边形对低多边形进行等距外扩或收缩得到新低多边形绘制新低多边形绘制低多边形本例中讨论的低多边形对顶点进行如下简化操作:同一直线上的顶点只保留两端顶点去除中间点顶,减少三角形个数,便于由点顶顺序计算出三角形数组。低多边形轮廓等距外扩(收缩)多边形轮廓等距外扩相当于各顶点等距外扩:顶点Q1外扩到P1位置求出低多边形每个顶点外扩后的新顶点坐标,再按照点顶顺序就可以构...

2020-04-09 20:21:51 5170 1

原创 游戏设计模式---------观察者模式(Observer)

定义定义了对象间一对多的依赖关系,当一个对象(主题Subject)状态发生改变时,所依赖它的对象(观察者Observer)将得到通知并自动更新状态。主题接口一般包含的方法:RegisterObserver(Observer o):注册新的观察者RemoveObserver(Observer o):删除旧的观察者Notify(…):通知观察更新观察者接口一般包含相应的收到通知进行...

2020-02-11 16:42:41 326

原创 游戏设计模式---------命令模式(Command)

定义将各种命令操作设计成类进行保存,使用时调用类的对象来实现操作。优点:操作设计成类后,相比于将操作封装成函数,在引起执行操作的条件不变时想要改变操作内容就不需要更改函数源代码,只需要获取新操作的对象。(例如游戏中K键代表攻击,当人物武器不同时,执行攻击时的动作不同。当需要获得新武器时,不需要更改函数代码去改变攻击动作,只需要设计新的攻击动作类,返回给人物调用即可)容易实现撤销(UNDO...

2020-02-05 21:49:18 1809

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