游戏设计模式---------命令模式(Command)

定义

将各种命令操作设计成类进行保存,使用时调用类的对象来实现操作。

优点:

  1. 操作设计成类后,相比于将操作封装成函数,在引起执行操作的条件不变时想要改变操作内容就不需要更改函数源代码,只需要获取新操作的对象。(例如游戏中K键代表攻击,当人物武器不同时,执行攻击时的动作不同。当需要获得新武器时,不需要更改函数代码去改变攻击动作,只需要设计新的攻击动作类,返回给人物调用即可)
  2. 容易实现撤销(UNDO)和重做(REDO)操作
  3. 实现了游戏物体与操作之间的解耦,增强了灵活性(游戏AI可以通过加入一系列操作或者删除一系列操作来控制游戏难度)

例子(基于U3D实现)

WSAD控制游戏物体前后左右行动
Z键撤销操作 R键重做操作

  • Commands类(抽象命令类)
public abstract class Commands {

    /// <summary>
    /// 执行命令函数
    /// </summary>
    /// <param name="actor">执行命令的游戏对象</param>
    public virtual void Execute(GameObject actor) { }

    /// <summary>
    /// 撤销命令函数
    /// </summary>
    /// <param name="actor"></param>
    public virtual void UnDo(GameObject actor) { }
}
  • WalkForward&&WalkBack(具体命令类)
public class WalkForward : Commands {

    private Vector3 before;

    public override void Execute(GameObject actor)
    {
        //记录当前位置用于实现撤销操作
        before = actor.transform.localPosition;
        //将操作的游戏物体向前移动一个单位
        actor.transform.SetPositionAndRotation(Vector3.forward + before,Quaternion.identity);
    }

    public override void UnDo(GameObject actor)
    {
        //将操作的游戏物体恢复为原位置
        actor.transform.SetPositionAndRotation(before, Quaternion.identity);
    }
}
public class WalkBack : Commands {

    private Vector3 before;

    public override void Execute(GameObject actor)
    {
        //记录当前位置用于实现撤销操作
        before = actor.transform.localPosition;
        //将操作的游戏物体向后移动一个单位
        actor.transform.SetPositionAndRotation(Vector3.back + before,Quaternion.identity);
    }

    public override void UnDo(GameObject actor)
    {
        //将操作的游戏物体恢复为原位置
        actor.transform.SetPositionAndRotation(before, Quaternion.identity);
    }
}
  • InputHandler(响应键盘事件返回相应的命令对象)
public class InputHandler : MonoBehaviour {

    //前进命令对象
    public Commands command_F;
    //后退命令对象
    public Commands command_B ;

    //根据相应事件返回相应的命令对象
    public Commands Handler()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
            return command_F = new WalkForward();
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            return command_B = new WalkBack();

        return null;
    }
}
  • Control(控制类)
public class Control : MonoBehaviour {

    public GameObject player; //执行命令的游戏物体
    private InputHandler input; 
    private Commands command; //当前执行的命令
    private Commands PreCommand; //撤销操作命令
    //命令队列保存已执行的命令 实现撤销多步操作  
    private LinkedList<Commands> list;


	// Use this for initialization
	void Start () {
        list = new LinkedList<Commands>();
        input = gameObject.GetComponent<InputHandler>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        ControlPlayer();
	}

    public void ControlPlayer()
    {
        command = input.Handler();
        if(command!=null)
        {
            command.Execute(player);

            //命令队列大小为4
            //未满时加入队尾  已满时移除队首加入队尾
            if(list.Count==4)
            {
                list.RemoveFirst();
                list.AddLast(command);
            }
            else
            {
                list.AddLast(command);
            }

           
        }

        //按键Z实现撤销操作
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        { 
            if (list.Count!=0)
            {
                PreCommand = list.Last.Value;
                list.RemoveLast();
                PreCommand.UnDo(player);
            }
        }
            
    }

}
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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