在OpenAI CartPole上实现Q-Learning强化学习算法

1. OpenAI Gym简介

  OpenAI Gym是一个用于开发和比较强化学习算法(简称RL算法)的工具包,其中封装了由简单到复杂的各种游戏环境,Gym与其他的数值计算库兼容,如TensorFlow,支持Python语言。

2. CartPole环境说明

  使用CartPoleV1环境。
  环境描述: CartPoleV1可视化画面如图1所示,此游戏通过控制载体左右移动来保持载体上的杆子平衡,运载体无摩擦地支撑杆子。
  动作: 2个动作(施加0和1分别对应向左向右推动运载体)。
  状态: 4个:位置 [ − 4.8000002 e + 00 , 4.8000002 e + 00 ] [-4.8000002e+00, 4.8000002e+00] [4.8000002e+00,4.8000002e+00]、移动速度 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]、杆子偏转角度 [ − 4.1887903 e − 01 , 4.1887903 e − 01 ] [-4.1887903e-01, 4.1887903e-01] [4.1887903e01,4.1887903e01]、杆子角速度 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]。区间是对应状态的取值范围。
  终止条件: 杆子的摇摆幅度超过了垂直方向15°或运载体偏移初始位置超过2.4个单位。

在这里插入图片描述

图1 CartPoleV1

3. Q-Learning算法原理

3.1 原理

  有一个由状态 s s s描述的环境 ( s ∈ S , S 是 所 有 可 能 状 态 的 集 合 ) (s∈S,S 是所有可能状态的集合) (sSS),一个能够执行动作 a a a a g e n t agent agent ( a ∈ A , A 是 所 有 可 能 动 作 的 集 合 ) (a∈A,A 是所有可能动作的集合) (aAA),智能体的动作致使智能体从一个状态转移到另外一个状态。智能体的行为会得到奖励,而智能体的目标就是最大化奖励。
  Q-Learning算法的核心是如表1所示的表格。

表1 Q-Learning表格
Action 1Action 2
State 10.45
State 1-31.2
State N0.93

  当游戏角色处于某个状态,游戏有 2 2 2个操作可选,而表格中就是执行相应动作后得到奖励的预测值。我们选择预测奖励值最大的动作执行。例如:若某时刻游戏角色处于 S t a t e 1 State 1 State1,在 S t a t e 1 State 1 State1下执行 A c t i o n 1 Action 1 Action1可得到 0.4 0.4 0.4的奖励值,执行 A c t i o n 2 Action 2 Action2可得到 5 5 5的奖励值,因为 0.4 < 5 0.4 < 5 0.4<5,所以选择 A c t i o n 2 Action 2 Action2执行。
  显然Q-Learning算法的关键就是如何得到这样的表格。
  我们先随机初始化表格,然后再根据公式

Q ( s , a ) = l r ∗ ( r e w a r d + γ ∗ m a x { Q ( s + 1 , ∗ ) } − Q ( s , a ) ) \begin{aligned} Q(s, a) = lr * (reward + \gamma * max\{Q(s+1, *)\} - Q(s, a)) \end{aligned} Q(s,a)=lr(reward+γmax{Q(s+1,)}Q(s,a))
计算,其中 Q ( s , a ) Q(s,a) Q(s,a)表示在状态 s s s下执行动作 a a a获得的奖励预测值(表格中的Q值); r e w a r d reward reward是在状态 s s s下执行动作 a a a获得的实际奖励值; m a x { Q ( s + 1 , ∗ ) } max\{Q(s+1, *)\} max{Q(s+1,)}表示在状态 s s s下执行最优动作变到状态 s + 1 s+1 s+1,状态 s + 1 s+1 s+1能够获取的最大的奖励预测值(即表格中状态 s + 1 s+1 s+1对应行数值的最大值); l r lr lr为学习率; γ \gamma γ为衰减系数, γ \gamma γ越小,说明越重视眼前的奖励, γ \gamma γ越大,说明越重视未来的奖励。

3.2 连续状态离散化

  由于CartPoleV1的4个状态取值都是连续值,无法创建行数有限的表格。因此,需要先对状态进行离散化。首先限定每个状态量的取值区间,这是因为如移动速度取值虽然位于 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]中,但实际上移动速度的取值大部分都在 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0]中。因此,我们先限定取值区间。以移动速度为例,先限定其取值区间为 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0],然后再把区间 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0]平均分成 n n n份,这样连同小于 − 3.0 -3.0 3.0和大于 3.0 3.0 3.0共得到 n + 2 n+2 n+2个子区间,将移动速度转化为位于区间的下标。若移动速度为 − 4 -4 4,则离散化后为 0 0 0

4. 代码

  代码包含三部分: Q t a b l e Qtable Qtable e n v i r o n m e n t environment environment C a r t P o l e − Q L e a r n i n g CartPole-QLearning CartPoleQLearning

# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Dec 24 18:37:48 2020

@author: qiqi
"""

import numpy as np

class Qtable:
    
    def __init__(self, action_num=2, state_num=4, s_split_num=6):
        self.action_num = action_num
        self.s_split_num = s_split_num
        self.table = np.random.uniform(low=0, high=1, size=(s_split_num**state_num, action_num))
    
    def __cal_idx(self, state_decode):
        idx = 0
        length = len(list(state_decode))
        for i in range(length):
            idx += state_decode[length-i-1] * (self.s_split_num**i)
        return idx
    
    def update(self, state_decode, action, reward, lr, GAMMA, max_q_next):
        #根据编码后的状态核动作,更新表格
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        self.table[idx, action] += lr * (reward + GAMMA * max_q_next - self.table[idx, action])
    
    def get_Q(self, state_decode, action):
        #state_decode为编码后的状态,action为动作。返回state_decode状态下执行action动作的Q值
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return self.table[idx, action]
    
    def get_best_action(self, state_decode):
        #state_decode为编码后的状态,action为动作
        #返回state_decode状态能获得最大Q值的动作
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return np.argmax(self.table[idx])
    
    def get_max_q(self, state_decode):
        #state_decode为编码后状态,返回state_decode状态能获得最大Q值
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return float(np.max(self.table[idx]))
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Dec 26 15:09:12 2020

@author: qiqi
"""

import numpy as np

class environment:
    
    def __init__(self, env, low, high, s_split_num):
        #low和high,分别是各个状态取值最低值和最高值
        #s_split_num是一个整数,表示将一个连续状态转化为s_split_num个离散状态
        self.env = env
        self.low = low
        self.high = high
        self.s_split_num = s_split_num
    
    def __decode(self, state):
        #将连续状态离散化编码,返回一个一维数组
        #state是一个列表,包含n个浮点数,每个浮点数表示一个状态变量取值
        #一维数组每个元素表示一个离散化后的状态变量
        st_decode = []
        for i in range(len(state)):
            a = np.linspace(self.low[i], self.high[i], self.s_split_num-1)
            idx = np.digitize(state[i], a)
            st_decode.append(idx)
        return np.array(st_decode)
        
        
    def step(self, action):
        #游戏运行一步,返回当前状态,奖励,是否死亡,调试信息
        s_t, reward, done, info = self.env.step(int(action))
        s_t = self.__decode(s_t)
        return s_t, reward, done, info
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Dec 26 15:07:19 2020

@author: qiqi
"""

import gym
import time
import random
import numpy as np
from Q_table import Qtable
from Environment import environment
    

def train(episode, env):
    s_split_num = 6
    Q_table = Qtable(action_num=2, state_num=4, s_split_num=s_split_num)
    low = [-2.4, -3.0, -0.5, -2.0]
    high = [2.4, 3.0, 0.5, 2.0]
    envir = environment(env=env, low=low, high=high, s_split_num=s_split_num)
    step_num_list = [200]
    for e in range(episode):
        start = time.time()
        epsilon = 10 / (e + 1)
        _ = env.reset()
        env.render()
        action = env.action_space.sample()  #随机从动作空间中选取动作
        s_t, reward, done, info = envir.step(action)  #根据动作获取下一步的信息
        step_num = 1
        while not done:
            env.render()  #环境展示
            if random.random() <= epsilon:
                #探索,随机选择一个动作
                action = env.action_space.sample()
            else:
                #利用,根据表中数据选择能获得最大Q值的动作
                action = Q_table.get_best_action(s_t)
            
            s_t1, reward, done, info = envir.step(action)
            if done:
                reward = 1 if step_num > np.max(step_num_list) else -1
            else:
                reward = 0
            step_num += 1
            max_q_next = Q_table.get_max_q(s_t1)
            Q_table.update(state_decode=s_t, action=action, reward=reward, 
                           lr=0.5, GAMMA=0.99, max_q_next=max_q_next)
            
            s_t = s_t1
        end = time.time()
        print('Episode:{0:d}'.format(e), 
              '    time:{0:.4f}'.format(end-start), 
              '    step_num:{0:d}'.format(step_num),
              )
        
        step_num_list.append(step_num)
        if e % 1000 == 0:
            np.save('step_num_'+str(e)+'.npy', np.array(step_num_list))

if __name__ == '__main__':
    env = gym.make('CartPole-v1').unwrapped
    train(episode=1000000, env=env)

5. 结果

  奖励函数的定义方法对Q-Learning算法的效果有很大影响,这里使用了 3 3 3种奖励函数进行实验。

5.1 固定阈值

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 200 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 200 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于200\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于200 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,200200

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图2所示。图2中横轴代表训练迭代轮次,纵轴代表得分。

在这里插入图片描述

图2 固定阈值-得分

5.2 历史最高分

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 历 史 最 高 分 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 历 史 最 高 分 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于历史最高分\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于历史最高分 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图3所示。

在这里插入图片描述

图3 历史最高分-得分

5.3 平均分数

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 平 均 分 数 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 平 均 分 数 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于平均分数\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于平均分数 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图4所示。
在这里插入图片描述

图4 平均分数-得分

5.4 结果分析

  通过对比 3 3 3种不同奖励函数可以发现,历史最高分效果最好,使用该奖励函数训练智能体最高得分超过了 500 500 500万,但却不稳定。相比而言,固定阈值和平均分数两种奖励函数较为稳定,使用固定阈值则得分稳定在设定的阈值 200 200 200附近,平均分数则稳定在一个较低的水平。

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### 回答1: 可以参考下面这段Python代码,实现强化学习算法:import numpy as np# 定义状态 states = [0, 1, 2, 3, 4, 5]# 定义动作 actions = ["n", "s", "e", "w"]# 定义可能的奖励 rewards = np.array([[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, -1], [0, 0, 0, -1], [0, 0, 0, -1], [0, 0, 0, 100], [0, 0, 0, 0]])# 定义状态转移矩阵 P = np.array([[[1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]], [[1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]], [[1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]], [[1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]], [[1.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]], [[0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]]])# 定义折扣因子γ gamma = 0.8# 初始化策略 policy = np.ones([len(states), len(actions)]) / len(actions)# 定义策略迭代函数 def policy_iteration(): while True: # 根据当前策略计算状态值函数 V = policy_evaluation(policy) # 根据状态值函数更新策略 is_policy_converged = policy_update(V) # 判断策略是否收敛 if is_policy_converged: break# 定义策略评估函数 def policy_evaluation(policy): # 初始化状态值函数 V = np.zeros(len(states)) # 迭代更新状态值函数 while True: # 初始化状态值函数,每次迭代时都进行拷贝,以备比较 V_old = np.copy(V) # 遍历每个状态 for s in states: # 定义临时变量 v = 0 # 遍历每个动作 for a, action_prob in enumerate(policy[s]): # 计算状态值函数 for next_s, prob in enumerate(P[s][a]): # 根据状态转移概率计算期望奖励 r = rewards[s][a] # 根据状态转移概率计算期望状态值 v += action_prob * prob * (r + gamma * V_old[next_s]) # 将临时变量的值赋给状态值函数 V[s] = v # 判断状态值函数是否收敛 if np.sum(np.fabs(V - V_old)) <= 1e-4: break return V# 定义策略更新函数 def policy_update(V): # 遍历每一个状态 is_policy_converged = True for s in states: # 根据状态值函数计算每个动作的期望值 old_action = np.argmax(policy[s]) action_value = np.zeros(len(actions)) for a, action_prob in enumerate(policy[s]): for next_s, prob in enumerate(P[s][a]): r = rewards[s][a] action_value[a] += action_prob * prob * (r + gamma * V[next_s]) # 根据期望值选择最优动作 new_action = np.argmax(action_value) # 更新策略 policy[s] = np.eye(len(actions))[new_action] # 判断策略是否收敛 if old_action != new_action: is_policy_converged = False # 返回策略是否收敛 return is_policy_converged# 主函数 if __name__ == "__main__": policy_iteration() ### 回答2: 强化学习是一种机器学习方法,通过试错来优化决策策略,以在环境中获得最大的累积奖励。以下是一个用Python实现的简单强化学习算法: ``` import numpy as np # 定义环境 num_states = 5 # 状态的数量 num_actions = 3 # 动作的数量 # 定义Q表 Q = np.zeros((num_states, num_actions)) # 定义超参数 alpha = 0.5 # 学习率 gamma = 0.9 # 折扣因子 epsilon = 0.1 # 探索率 # 定义训练循环 num_episodes = 1000 for episode in range(num_episodes): state = 0 # 初始状态 while state != num_states-1: # 终止状态 if np.random.rand() < epsilon: action = np.random.choice(num_actions) # 探索行为 else: action = np.argmax(Q[state]) # 根据Q值选择行为 next_state = state + action + 1 # 更新状态 reward = 0 if next_state == num_states-1: reward = 1 # 终止状态的奖励 Q[state, action] = (1 - alpha) * Q[state, action] + alpha * (reward + gamma * np.max(Q[next_state])) state = next_state # 输出训练结果 print(Q) ``` 上述代码通过循环迭代训练,在每个状态下选择适当的动作来更新Q表。Q表存储了每个状态和动作对应的预测奖励值,根据实际奖励和预测奖励值的差异来调整Q表。在训练过程中,通过控制探索率来实现随机探索和利用已有知识的平衡。输出的Q表表示了在不同状态下选择不同动作的预测奖励值,可以用于执行决策。 ### 回答3: 强化学习是一种机器学习方法,通过试错的方法探索和学习最优解决方案。在Python中,可以使用OpenAI Gym库来实现强化学习算法。下面是一个简单的强化学习算法的示例代码: ```python import gym # 创建环境 env = gym.make('CartPole-v0') # 初始化Q表 Q = {} # 设置超参数 alpha = 0.2 # 学习率 gamma = 0.8 # 折扣因子 epsilon = 0.1 # ε-贪婪策略的探索率 # 定义训练函数 def train(): episodes = 1000 # 训练轮数 for episode in range(episodes): state = env.reset() # 重置环境 done = False # 固定训练长度 # 开始训练 while not done: if state not in Q: Q[state] = [0, 0] # 初始化Q值 # ε-贪婪策略选择动作 if random.random() < epsilon: action = env.action_space.sample() # 探索 else: action = max(Q[state], key=Q[state].get) # 开发 new_state, reward, done, _ = env.step(action) # 执行动作 # 更新Q表 if new_state not in Q: Q[new_state] = [0, 0] # 初始化Q值 Q[state][action] += alpha * (reward + gamma * max(Q[new_state].values()) - Q[state][action]) state = new_state # 更新状态 return Q # 测试训练结果 def test(Q): state = env.reset() done = False total_reward = 0 while not done: action = max(Q[state], key=Q[state].get) state, reward, done, _ = env.step(action) total_reward += reward print("Total reward:", total_reward) Q = train() test(Q) ``` 以上代码演示了如何使用强化学习算法来训练一个小车平衡杆的Agent。代码中使用了Q-learning算法,通过不断与环境交互来学习最优动作的Q值,从而实现平衡杆的控制。最后,通过测试函数对训练结果进行评估。请注意,以上只是一个简单的示例代码,实际的强化学习算法可能更加复杂。
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