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原创 AssetBundle的四种加载方式
//生成ab包的方法void CreatAssetBundles(){ string dir = "AssetBundles";//创建一个路径的对象 if(Directory.Exists(dir)==false)//如果这个路径为空 { Directory.CreateDiretory(dir);//创建这个路径 } ...
2018-08-04 01:57:39
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原创 面试 7 真题
1, Socket粘包解包过程,传输数据的压缩是如何做的?解决数据分包和粘包的基本策略如下消息定长: 比如一个100,那么读取端每次读取数据就截取100个长度的数据,然后交给业务成去做解析在消息尾部加一些特殊字符,那么在读取数据的时候,只要读取到这个特殊字符,就认为已经可以截取一个完整的数据包了.这种情况在一定的业务情况下实用.读取缓存的数据时不定长的,所以我们把读取到的数据添加到...
2018-08-15 16:28:18
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原创 面试 6 设计模式
1, 用过哪些设计模式1,工厂模式 2,代理模式, 3,策略模式 4,观察者模式 6, 单例模式工厂模式:简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象.简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责创建实例的过程,凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建,比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式来创建,代理模式:一个是真正的...
2018-08-15 10:09:47
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原创 面试 5 数据结构算法
1, 对数据结构的了解数据结构是每个程序员都要会一点的. 链表,列表,散列表,最常用,队列和栈也经常使用,二叉树偶尔使用2,什么是状态机,什么是行为树有限状态机系统:是指在不同阶段会呈现出不同的运行状态的系统,这些状态是有限的,不重叠的.这样的系统在某一时刻一定会处于其所有状态中的一个状态,此时他接收一部分允许的输入,产生一部分可能的响应.并且迁移到一部分可能的状态.基本节点是状态...
2018-08-14 21:01:48
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原创 面试 5性能优化
1, lod是什么,优缺点是什么LOD技术即Levels of Detall 的简称,意为多细节层次.LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要程度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型.缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量.2, Mi...
2018-08-14 19:35:43
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原创 鼠标控制游戏物体缩放及移动
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ScrollerScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(...
2018-08-14 11:42:40
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原创 面试 4
1, unity 中的协程和c#线程之间的区别是什么多线程程序同时运行多个线程,而unity在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起.除主线程之外的线程无法访问unity的对象,组件,方法.线程进程都是同步机制,而协程则是异步unity没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了SrartCiroutine(协同程序)和LoadLevelAsyn...
2018-08-13 23:17:03
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原创 面试复习 一
1,重载和重写的区别所处位置不同: 重载在同类中,重写在父子类中定义的方式不同:重载方法名相同,参数列表不同,重写方法名和参数都相同调用方式不用:重载使用相同对象以不同参数调用,重写用不同对象以相同参数调用多态时机不同:重载是编译时多态 重写是运行时多态 2,面向对象的三大特点封装 继承 多态封装:封装是将数据和行为相结合,通过行为约束代码修改数据的...
2018-08-13 09:14:30
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原创 面试复习 二
1,反射的实现原理可以在加载 程序运行时,动态获取和加载程序集,并且可以获取到程序集的信息,反射即在运行期动态获取类,对象,方法,对象数据等的一种重要手段主要使用的类库:System.Reflection核心类:Assembly描述了程序集Type描述了类这种类型Constructorinfo描述了构造函数Methodinfo描述了所有的方法File...
2018-08-13 09:14:07
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原创 面试 3(unity编辑器基础)
1, 请描述游戏动画有几种,及其原理主要有关节动画,单一网格模型动画(关键帧动画),骨骼动画.关节动画把角色分成若干个独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画,单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集...
2018-08-13 09:13:51
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翻译 C# XML文件的一些操作,增删改查
C#操作xml主要有这么几个对象:XmlDocument、XmlElement、XmlNode命名空间:using System.Xml;知识补充:XmlNode和XmlElement的区别:1、Element是一个小范围的定义,必须含有完整信息的节点才能叫做元素。2、Node是基本对象,Attribute、Element、Text等都是Node的子对象。 一个元...
2018-08-08 19:26:46
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转载 json和xml
附上大佬连接:http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52541882
2018-08-08 10:37:46
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原创 MD5加密
//工具类方法******************************************************************** //路径(相对路径) public static string GetAssetBundlePath() { string outPath = GetPlatformPath() + "/" + GetPlatf...
2018-08-07 16:32:33
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原创 插入排序笔记
namespace Inster_1{ class Program { static void Main(string[] args) { int[] array = {3,1,2,5,6,77,88,44,21 }; foreach (var item in array) ...
2018-08-03 01:51:37
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原创 冒泡排序
namespace Sort{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("输入3个数字"); double num = double.Parse( Console.ReadLine());...
2018-08-02 13:38:03
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原创 如何在CSDN上传图片.动态图片.及设置可复制的代码块
1.上传图片:直接把图片拖到写的博客里面2.动态图片也同上3.代码块:先在博客上面的菜单栏选择插入代码段,然后把要上传的代码黏贴上去就行了
2018-07-27 15:51:50
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空空如也
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