AssetBundle的四种加载方式

//生成ab包的方法
void CreatAssetBundles()
{

    string dir = "AssetBundles";//创建一个路径的对象
    if(Directory.Exists(dir)==false)//如果这个路径为空
    {    
        Directory.CreateDiretory(dir);//创建这个路径

    }
      
    BuildPipeline.BuildAssetBundles//生成ab包的方法
    (dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);

    //BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle不压缩
    //BuildAssetBundleOptions.None 默认的压缩方式LZMA,压缩率高,加载慢
    //并且加载的时候必须全部加载,但是解压完成后会重新以LZ4重新压缩
    //BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression是LZ4压缩算法
    //压缩率中等,但是加载的时候可以不用全部解压,用那一部分的数据解压那一部分


}



//加载ab包的方法--------------------------------------------------------------------------
//同步加载为普通方法     异步加载为协程




//本地同步加载ab包...............................................................1
string path = "AssetBundles/cube.ab";//创建要加载的路径的对象
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);//从这个路径加载到这个ab包
GameObject cubePrefab = ab.load
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