//生成ab包的方法
void CreatAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";//创建一个路径的对象
if(Directory.Exists(dir)==false)//如果这个路径为空
{
Directory.CreateDiretory(dir);//创建这个路径
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles//生成ab包的方法
(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
//BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle不压缩
//BuildAssetBundleOptions.None 默认的压缩方式LZMA,压缩率高,加载慢
//并且加载的时候必须全部加载,但是解压完成后会重新以LZ4重新压缩
//BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression是LZ4压缩算法
//压缩率中等,但是加载的时候可以不用全部解压,用那一部分的数据解压那一部分
}
//加载ab包的方法--------------------------------------------------------------------------
//同步加载为普通方法 异步加载为协程
//本地同步加载ab包...............................................................1
string path = "AssetBundles/cube.ab";//创建要加载的路径的对象
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);//从这个路径加载到这个ab包
GameObject cubePrefab = ab.load
AssetBundle的四种加载方式
最新推荐文章于 2024-06-02 22:03:23 发布