软件的六种设计原则一篇文章轻松Get

妈妈,长大了我想学设计模式!

🌹❤❤在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。

下面,我来六种设计原则进行一一的说明。

一、 开闭原则

🎶🐱‍🚀😘对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面,我通过一个例子来介绍开闭原则的应用场景:

🤣✨假设,以我们输入法的皮肤为例子:

  • 需求:设计一个搜狗输入法的皮肤。

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSkinKawayiSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。✔✔✔
在这里插入图片描述
代码如下:
AbstractSkin

public abstract class AbstractSkin {
    // 抽象皮肤类
    public abstract void display();
}

DefaultSkin

public class DefaultSkin extends AbstractSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("默认的皮肤");
    }
}

KawayiSkin

public class KawayiSkin extends AbstractSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("自定义的卡哇伊皮肤");
    }
}

SougouInputer

public class SougouInputer {
    private AbstractSkin skin;

    public void setSkin(AbstractSkin skin){
        this.skin = skin;
    }

    public void display(){
        skin.display();
    }
}

最后,来个客户端进行测试:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 1. 创建搜狗输入法
        SougouInputer inputer = new SougouInputer();
        // 2. 创建默认皮肤
        DefaultSkin defaultSkin = new DefaultSkin();
        inputer.setSkin(defaultSkin);
        // 展示皮肤
        inputer.display();
    }
}

二、里氏代换原则

👀🐱‍🐉😉里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。

🐱‍🐉里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

🐱‍🚀下面,我通过一个例子来介绍里氏代换原则。
【需求】开发几何图形相关的软件系统
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
在这里插入图片描述
代码如下:
Rectangle

public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;public double getLength() {
        return length;
    }public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }public double getWidth() {
        return width;
    }public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}

Square:
由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值

public class Square extends Rectangle {
    
    public void setWidth(double width) {
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }
}

RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangleresize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。

public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形对象
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        // 设置长和宽
        rectangle.setLength(20);
        rectangle.setWidth(10);
        // re'si'ze进行扩张
        resize(rectangle);
        printLengthAndWidth(rectangle);

//        正方形
        Square square = new Square();
        square.setWidth(10);
        resize(square);
        printLengthAndWidth(square);
    }

    // 扩宽方法
    public static void resize(Rectangle rectangle){
        // 判断如果宽比长小
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
        System.out.println(rectangle.getLength() + " : " +rectangle.getWidth());
    }

}

我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。 💖💖💖🤞✌

我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

如何改进?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口.
在这里插入图片描述

三、依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

🐱‍💻🎉💋下面,有一个非常好的例子来解释这个原则:
【需求】需要你组装一台电脑。
现要组装一台电脑,需要配件CPU,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。
在这里插入图片描述
代码如下:
希捷硬盘:SeagateDisk:

public class SeagateDisk {
    // 存储数据的方法
    public void save(String data){
        System.out.println("SeagateDisk saving..." + data);
    }
    public String get(){
        System.out.println("SeagateDisk reading... ");
        return "data";
    }
}

因特尔处理器:IntelCPU

public class IntelCPU {
    public void run(){
        System.out.println("using intel-cpu...");
    }
}

三星内存条:SamsungMemory

public class SamsungMemory {
    public void save(){
        System.out.println("using samsung memory");
    }
}

联想电脑:LenovoComputer:

public class LenovoComputer {
    private SeagateDisk disk;
    private IntelCPU cpu;
    private SamsungMemory memory;

    public void run(){
        System.out.println("running computer.....");
        String s = disk.get();
        System.out.println("read data from disk is : " + s);
        cpu.run();
        memory.save();
    }

    public SeagateDisk getDisk() {
        return disk;
    }

    public void setDisk(SeagateDisk disk) {
        this.disk = disk;
    }

    public IntelCPU getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(IntelCPU cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public SamsungMemory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(SamsungMemory memory) {
        this.memory = memory;
    }
}

测试类:ComputerDemo
测试类用来组装电脑。

public class ComputerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        LenovoComputer computer = new LenovoComputer();
        // 创建组件对象
        IntelCPU cpu = new IntelCPU();
        SamsungMemory memory = new SamsungMemory();
        SeagateDisk disk = new SeagateDisk();

        computer.setCpu(cpu);
        computer.setDisk(disk);
        computer.setMemory(memory);

        computer.run();
    }
}

上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是三星的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。

根据依赖倒转原则进行改进:😃🤢🤦‍♂️

代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

改进如下:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

之后,我们电脑的组装就可以通过接口的方式来实现:
LenovoComputer :

public class LenovoComputer {
    private CPU cpu;
    private HardDisk disk;
    private Memory memory;
    public void run(){
        System.out.println("running computer.....");
        String s = disk.get();
        System.out.println("read data from disk is : " + s);
        cpu.run();
        memory.save();
    }

    public CPU getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(CPU cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public HardDisk getDisk() {
        return disk;
    }

    public void setDisk(HardDisk disk) {
        this.disk = disk;
    }

    public Memory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(Memory memory) {
        this.memory = memory;
    }
}

面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度

四、接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【需求】设计一个手机的功能
我们需要创建一个手机,该手机具有打电话,听音乐,上网的功能。按照我们的常规的设计思路,应该是将打电话,听音乐,上网提取成一个接口,形成一套完整的规范。类图如下:🎂🎨🐱‍👤
在这里插入图片描述
上面的设计我们发现了它存在的问题,红米手机具有打电话,听音乐,上网的功能。假设,我们现在要设计一个诺基亚的老年机,该手机没有上网功能?很显然,Phone接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
在这里插入图片描述
代码如下:
Callable(接口)

public interface Callable {
    public void call();
}

ListenMusicable(接口)

public interface ListenMusicable {
    public void listenMusic();
}

Onlineable(接口)

public interface Onlineable {
    public void online();
}

NokiaPhone(类)

public class NokiaPhone implements Callable, ListenMusicable{
    @Override
    public void call() {
        System.out.println("打电话");
    }

    @Override
    public void listenMusic() {
        System.out.println("听音乐");
    }
}

RedMiPhone(类)

public class RedMiPhone implements Phone{
    @Override
    public void call() {
        System.out.println("打电话");
    }

    @Override
    public void listenMusic() {
        System.out.println("听音乐");
    }

    @Override
    public void online() {
        System.out.println("上网");
    }
}

五、迪米特法则

迪米特法则又叫最少知识原则。

只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

下面看一个例子来理解迪米特法则:✨😎😂

  • 明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
在这里插入图片描述
代码如下:
明星类(Star)

public class Star {
    private String name;public Star(String name) {
        this.name=name;
    }public String getName() {
        return name;
    }
}

粉丝类(Fans)

public class Fans {
    private String name;public Fans(String name) {
        this.name=name;
    }public String getName() {
        return name;
    }
}

媒体公司类(Company)

public class Company {
    private String name;public Company(String name) {
        this.name=name;
    }public String getName() {
        return name;
    }
}

经纪人类(Agent)


public class Agent {
    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;public void setStar(Star star) {
        this.star = star;
    }public void setFans(Fans fans) {
        this.fans = fans;
    }public void setCompany(Company company) {
        this.company = company;
    }public void meeting() {
        System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");
    }public void business() {
        System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。");
    }
}

六、合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现

通常类的复用分为继承复用合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 🎏它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. ✨对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 🐱‍👤复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

下面看一个例子来理解合成复用原则:
【需求】设计一个汽车分类管理程序

汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:在这里插入图片描述
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。
在这里插入图片描述

七、总结

💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖💖
在日常的打码中,用的做多的就是单例,其次是观察者建造者模式 ( builder ) 用得比较多,其他的基本很少用到。

用不到的原因是还是不能够理解设计模式的思想,无法将这些设计模式和编码遇到的问题联系起来,从而用不到设计模式。

其实设计模式的提出都是为了解决一个常见的问题而总结出来的办法。所以当你思考采用何种设计模式的时候,你应该先问问自己当前问题的是什么?根据问题去选取合适的设计模式。

而这篇文章中的六种设计思想和原则,基本上贯穿了23中设计模式的始终,学习的就是一种思想。💋

🎊😘Notice: 本文的完整代码已放在了GitHub仓库中:六种设计原则 演变


参考:
https://www.cnblogs.com/huansky/p/13700861.html
https://thinkkeep.github.io/design-patterns/zh/uml/design-principle.html
https://bbs.huaweicloud.com/blogs/343605

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