Unity2020之后版本 图集的使用

为什么要使用图集?

对于Unity中UI使用的是图片精灵、打包成图集、可以降低DrawCall 提高性能。
原来的n张图有n个DrawCall,使用图集后,使用同一图集中图片的UI,由于材质也相同,则只用1个DrawCall。

图集的使用

1、导入2D Sprite包并修改相关设置

在Package Manager中,找到2D Sprite包并导入。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)
在这里插入图片描述

2、创建Sprite Atals文件

在Project视图右键,Create>2D>Sprite Atlas。
在这里插入图片描述

3、、添加要打包的图片或文件夹

在这里插入图片描述

4、图集的使用

操作时还是正常使用原图片即可。

也可以用代码调用。GetSprite方法填原图片的名称。
如果出现读取图片的时候 我们发现把相邻图片的边边角角包括进来了
只需要将图集的Tight Packing取消勾选即可

简单使用图集

 public Image img;
    void Start()
    {
        SpriteAtlas atlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/Atlas/MyAtlas.spriteatlas");
        Debug.Log(Application.dataPath + "/Atlas/MyAtlas.spriteatlas");
        img.sprite = atlas.GetSprite("Fall1"); 
    }

万能方法

 /// <summary>
    /// Sprite 实用工具类
    /// UGUI中使用图集频繁获取切换图片atlas.GetSprite(name)克隆出的资源不会自动卸载
    /// 所以以获取的图片不同要再用这个方法获取
    /// </summary>
    public class SpriteUtility : Component
    {

        public static SpriteUtility Instance;
        /// <summary>
        /// key->sprite名字
        /// value->对应的Sprite
        /// </summary>

        private Dictionary<string, Sprite> LocalSprite;
        /// <summary>
        /// key->SpriteAtlas 图集名
        /// value->对应的图集
        /// </summary>
        private Dictionary<string, SpriteAtlas> LocaAtlas;

        public void Awake()
        {
            Instance = this;
            LocalSprite = new Dictionary<string, Sprite>();
            LocaAtlas = new Dictionary<string, SpriteAtlas>();
        }
        /// <summary>
        /// 获取Sprite
        /// </summary>
        /// <param name="AtlasName">Sprite所在的图集名</param>
        /// <param name="SpriteName">Sprite的名字</param>
        /// <returns>Sprite</returns>
        public Sprite GetAtlasSprite(string AtlasName,string SpriteName)
        {

            if (LocalSprite.TryGetValue(SpriteName, out Sprite sprite))
            {
                return sprite;
            }
           sprite = GetSpriteAtlas(AtlasName)?.GetSprite(SpriteName);
           LocalSprite[SpriteName] = sprite;
           return sprite;
        }
        public Sprite GetAtlasSprite(string SpriteName)
        {
            if (LocalSprite.TryGetValue(SpriteName, out Sprite sprite))
            {
                return sprite;
            }
            return sprite ;
        }

        /// <summary>
        /// 加载图集
        /// </summary>
        /// <param name="AtlasName">图集的名字</param>
        /// <returns>Atlas</returns>
        private SpriteAtlas GetSpriteAtlas(string AtlasName) 
        {
            SpriteAtlas atlas;
            if (!LocaAtlas.ContainsKey(AtlasName))//图集是否已经加载
            {
                //加载图集(根据自己的要求 加载图集)
                AssetBundleComponent.Instance.LoadBundle(AtlasName.StringToAB());
                atlas = (SpriteAtlas)AssetBundleComponent.Instance.GetAsset(AtlasName.StringToAB(), AtlasName);
                LocaAtlas[AtlasName] = atlas;
                AssetBundleComponent.Instance.UnloadBundle(AtlasName.StringToAB());
            }
            else
            {
                atlas = LocaAtlas[AtlasName];
            }
            return atlas;
        }

  • 2
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

暗夜__

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值