自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity接入Steam平台详细流程一

1.下载2.下载后导入Unity中,我们首先需要修改的就是steam的appid,找到工程目录中的appid文件,默认是480,是UnitySpaceWar的id,如果有自己的SteamID就填自己的,暂时没有申请下来可以默认填480测试3.找到SteamManager代码,挂载到一个跳转场景不会被销毁的物体上,然后找到其steam的appid改成自己的。

2023-11-28 16:20:53 4181 1

原创 XLua热更新环境配置

1.记录一下Xlua的环境配置,以免以后长时间不用忘记,首先找到XLua的官网也就是github地址XLuaGithub地址,将其工程进行下载。2.下载完成之后,解压并打包xlua的工程文件,将Asset文件夹下面的文件拖拽到Unity中3.然后Unity会自己创建一个名为Xlua的文件夹,这里面包含XLua的工程示例和API4.为了能够使用热更新的功能还需要在Unity的Asset同级目录导入Tool文件5.在Unity添加HOTFIX_ENABLE宏,(在Unity3D的File->

2021-04-22 14:50:07 230

原创 一.Pico开发之旅之无线打包与调试

一.Pico开发之旅之无线打包与调试在我们进行Pico开发的时候,总是需要连接一根数据线进行打包,这让我觉得不太舒服,而且Pico的调试输出很麻烦,通常是需要在Unity的场景中设置很多个Text组件在头盔内进行显示,这样调试的效率是很低的,因此我用了一种方式可以进行无线打包和调试。1.虽然说是无线,但是我们第一次还是需要进行usb连接,打开Pico的开发者模式,与电脑进行连接,连接好了之后,按下Win+R输入Cmd打开命令窗口,输出adb tcpip 5555,进行tcp模式的连接,连接之后会输出重

2021-03-18 15:37:11 4477 11

原创 Unity动态加载资源和动态脚本挂载的方式

在Unity中资源的加载有很多方式,通过Resource去进行动态加载,当需要热更新的时候,就需要通过加载AB包的方式,如果单独用一种方式进行加载的话,当需要用到另外一种的时候,往往需要对逻辑进行较大的更改,更改代码永远是不好的,这个时候我们面向接口,到时候只需要更换加载,而不需要去管代码的逻辑。资源的动态加载以及脚本的动态挂载,有两种方式,第一种需要预制体的名字和脚本名字保持一致,通过Type.GetType的方式获取到当前脚本的类型,那这样看到第一种相对简单也算是也一点限制,第二种呢,通过Attrib.

2020-08-11 23:36:47 7541 2

原创 Unity模板单例类的两种写法

1.不继承至MonoBehaviour的普通C#单例类using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NormalSingleton<T> where T : class,new(){ private static T instance; public static T Instance { get { if(instance

2020-08-10 00:01:39 424

原创 三.Unity2019轻量级渲染管线(LWRP)深入学习

一.轻量级渲染管线资产要使用轻量级渲染管线(LWRP),必须创建LWRP资产并在“Graphics”设置中分配资产。LWRP资产控制轻量级渲染管线的一些图形功能和质量设置。这是一个可脚本化的对象,继承自“ RenderPipelineAsset”。在“Graphics”设置中分配资产时,Unity从内置渲染管道切换到LWRP。然后,您可以直接在LWRP中调整相应的设置,而不用在其他地方查找...

2019-11-20 14:34:24 2935

原创 二.Unity2019轻量级渲染管线(LWRP)入门

要使用轻量级渲染管道,您可以启动一个新项目或升级一个现有项目。使用LWRP的项目一旦完成,就必须创建可编写脚本的渲染管道(SRP)资产,然后为项目配置图形设置。以下章节详细说明了如何使用LWRP:1.使用LWRP创建一个新项目2.将现有项目升级到LWRP3.配置LWRP以供使用,包括创建SRP资产和更改图形设置。注意:使用LWRP制作的项目与“高清晰度渲染管线”或内置的Unity渲...

2019-11-20 10:40:50 4797 2

原创 一.Unity2019轻量级渲染管线(LWRP)

轻量级渲染管道(LWRP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。该技术提供了可扩展到移动平台的图形,并且您还可以将其用于高端控制台和PC。您无需计算着色器技术就可以实现高质量的快速渲染。LWRP使用简化的基于物理的照明和材料。1.LWRP使用单遍正向渲染。使用此管道可以在多个平台上获得优化的实时性能。以下平台支持LWRP:.Windows和UWP.Mac和iOS.安卓系统....

2019-11-20 09:48:53 4058

原创 Unity常用类-Camera类

一.Camera Comptent: 2019年 8月3日 星期六下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分...

2019-08-05 20:03:03 1057

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除