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原创 C#高级教学快速学习IO操作(二)
一、目录管理:DirectoryInfo 类路径:string Path="D/";2.创建路径实例:DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(Path);3.获取子路径;dir.GetDirectories();4.获得子文件数组:dir.GetFileSystemInfos()二、文件:FileSystemInfofile...
2020-04-23 10:44:42 224
原创 C#高级教学快速学习IO操作
一、Directory类:定义路径: private string _Path1 = @"E:\TestDIR"; 创建指定路径目录: Directory.CreateDirectory(_Path1); 删除指定路径的目录: Directory.Delete(_Path1); 是否存在指定路径的目录: Directory.Exists(_Path1); 获得当前工作目录: Direc...
2020-04-23 10:44:00 259
转载 Unity之AssetBundle整体管理
一、ABManifestLoader类负责读取项目清单文。主要功能:读取清单文件(整个项目所有AB包依赖关系),且数据存储在自身“AssetBundleManifest”实例中。方法介绍:LoadManifestFile():是加载Manifst清单文件协程类GetABManifest(): 返回“AssetBundleManifest”系统类实例RetrivalDependenc...
2020-04-22 16:09:34 383
转载 单一AssetBundle包加载与管理
一、AssetLoader(AB包内资源加载):完成AB包内存资源加载、(包内)资源缓存处理、卸载与释放AB包、查看当前AB包内资源。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace ABFW{ public ...
2020-04-20 16:52:33 199
转载 unity刘国柱热更新设计之Xlua基础学习笔记(二)C#调用lua的方式
一、获取一个全局基本数据类型1.LuaEnv.Global,中的Get方法,可指定返回的类型。luaenv.Global.Get<int>("a")luaenv.Global.Get<string>("b")文件放置方式文件以txt为后缀内容Lua--测试 Csharp 调用lua--定义全局变量str="全局变量"number=10...
2020-04-19 18:17:26 471
转载 unity刘国柱热更新设计之Xlua基础学习笔记(一)Lua文件的加载方式
一、直接执行字符串方式:(一般用在测试用) //Xlua的环境核心类 LuaEnv env = null; //定义lua脚本 string strLUa1 = "print('这是我的第一个lua程序')"; //定义调用unity系统类 string strLua2 = "CS.UnityEngine.Deb...
2020-04-19 18:16:32 558
转载 Unity热更新 Lua高级(七)调试与运行详解
一、执行外部代码1.loadfile 编译Lua外部代码块,但不能运行代码,将会以函数的形式返回编译结果。注意:在调用外部lua文件函数之前,必须先调用本结果函数。外部文件:print("本脚本是测试用,被调用脚本")num1=88local num2=20--全局函数function ShowInfo( ) print("测试脚本全局函数")end--...
2020-04-19 18:15:46 364
转载 Unity热更新 Lua高级(六)IO详解
一、IO分类与适用场合1.LuaI/O 库用于读取和处理文件。分为简单模式(和C一样)、完全模式。简单模式(simple model)拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供针对这些文件相关的操作。 完全模式(complete model)使用外部的文件句柄来实现。它以一种面对对象的形式,将所有的文件操作定义为文件句柄的方法 我们需要在同一时间处理多个文件。我们需要使用file...
2020-04-19 18:15:01 340
转载 Unity热更新 Lua高级(五)协同程序详解
一、定义:Lua为每个coroutine提供一个独立的运行线路,与多线程不同的地方是,coroutine只有在显式调用yield函数后才被挂起,同一时间内只有一个协程正在运行。二、协程简单实例--创建协同cor1= coroutine.create( function ( ) for i=1,10 do print("协同一:",i)...
2020-04-19 18:14:25 251
转载 Unity热更新 Lua高级(四)面向对象详解
1.封装:Person={}--定义“字段”Person.Name="小明"Person.Gender="男"--定义“方法”function Person:PersonInfo( ) print(string.format("人员信息"))end--调用方法print("名字:",Person.Name)Person:PersonInfo()2.继承:简...
2020-04-19 18:13:44 260
转载 Unity热更新 Lua高级(三)元表详解
一、元表作用与性质1.作用:Lua提供了元表与元表方法来修改一个值的行为,使其在面对一个“非预定义”的操作时执行一个指定的操作。二、算数与关系类元方法元表的加法操作--第一步:定义“原始表”tab_1={10,20,50}tab_2={35,70,80}--第二部:定义“元表”setTable={}--第二部:定义“元表”的加法函数function setTabl...
2020-04-19 18:12:52 314
转载 Unity热更新 Lua高级(二)Table的进阶
一、表的本质:1.表可以表示各种数据类型。local myArray1={10,20,30.45}local myArray2={"sd","we","tr"}2.Table表的本质:既不是值也不是变量,而是对象。3.变量中只是存储Table的地址local myArray1={10,20,30.45}local myArray3=myArray1myArray1=n...
2020-04-19 18:11:56 357
转载 Unity热更新 Lua高级(一)函数的进阶二
一、闭包1.简单示例function Fun( ) local i=0 --i 便练 成为内嵌函数的“upValue” 既不是全局变量也不是局部变量 --为“非局部变量” return function ( )--内部嵌入的匿名函数 i=i+1 return i ...
2020-04-19 18:09:53 264
转载 Unity Lua语言高级进阶 笔记(一)函数的进阶一
一、参数的简化:函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或者table构造式,则(实参)圆括号可以省略,这种语法现象称为“参数的简化”。--函数参数简化--“实参”是字符串时function SetName( str ) print("请设置您的昵称:"..str)endSetName("sdf")--如果“实参”是字符串则原()可以去掉SetName "Ng"...
2020-04-19 18:07:20 241
原创 初学者理解C语言指针
一、定义: 1.指针定义: 指针是由能存放一个地址的一组存储单元 (通常是两个或四个字节 )构成。(《C语言程序设计》)。 指针是一个值为内存地址的变量(或数据对象)正如char类型变量的值是字符,指针变量的值是地址。(《C Primer Plus》) 感觉第二种更容易理解,指针是变量 和char int类似。 2.&am...
2020-03-16 14:52:17 147
转载 C#中的?与??
1. 可空类型修饰符(?):引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符"?"来表示,表现形式为"T?"例如:int? 表示可空的整形,DateTime? 表示可为空的时间。T? 其实是System.Nullabl...
2018-10-31 19:36:16 167
转载 unity API Vector3
Vector3静态方法 1.Vector3.Angle()--两个向量之间的夹角 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)单位:度; 范围0-180度(返回两个向量之间较小的角度); 通常用于物体的转向操作. 2.Vector3 ClampMagnitude()--钳制求模 public s...
2018-09-16 20:41:13 325
原创 unity Input
Input类中的方法:一、获取鼠标输入: 1.Input.GetMouseButton(0);//当鼠标按住左键时 2.Input.GetMouseButtonDown(0);//当鼠标按下左键时 3.Input.GetMouseButtonUp(0);//当鼠标抬起左键时二、获取键盘: 1.In...
2018-09-11 21:20:27 5510
原创 Unity GameObject.FindObjectOfType和GameObject.FindObjectsOfType的遍历
GameObject.FindObjectOfType<>();官方解释是返回Type类型第一个激活的加载的对象。很多人会不理解什么是第一个激活加载的对象。简单地说就是当你添加一个组件或者游戏物体时Unity就会在物体列表中添加。物体列表是栈结构先进后出所以第一个激活的加载的对象就是你最后添加上去的组件或物体。举个例子来说 :在场景中一次添加Cube ,Cub...
2018-09-04 22:43:12 5172
原创 Unity 常用API之Component,GameObject获取组件
根据名字查找: private GameObject game; Transform tran; game=GameObject.Find("Cube");//查找场景中的所有物体 tran=this.transform.Find("Cube (1)");//需要查找子物体时(找不到自身) tran=this.transform.Find("Cub...
2018-09-03 19:59:48 11630 2
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