【Java学习笔记】64 - 坦克大战1.4,限制坦克发射子弹,敌方击中我方坦克爆炸

项目代码

https://github.com/yinhai1114/Java_Learning_Code/tree/main/IDEA_Chapter18/src/com/yinhai/tankgame1_3

目录

项目代码

增加功能

一、限制发射的子弹

二、消亡之后可以再发射子弹

三、敌方击中我方坦克时产生爆炸效果


增加功能

1.我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹. =>扩展(发多颗子弹怎么办)(其实已经解决了,在62章我们已经实现了多颗子弹,如果想要限制设置列表大小即可)

2.让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹.(同理增加列表判断,还有大小我就加进去)

3.当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,井出现爆炸效果.
 

一、限制发射的子弹

目前,我们的子弹是无限制发射的然后存入bullets列表内 

也就是手够快,线程时间内我们可以发射一排子弹

现在要做的是把他限制在3颗子弹,并且消亡后可以再发射新的子弹,我们可以直接在shot方法内写一个判断的规则

checkBullets方法里面调用了heroBullets的集合,维持了列表不包含空元素和删除已经消亡的bullet,如果说子弹都存活,走到下一个语句块,判断现在的列表大小是否为3或者更大,如果是就return ture 返回bullets已满

    public void shotBullet() {
        if (checkBullets()) {
            return;
        }
    public boolean checkBullets() {
        Bullet bullet;
        for (int i = 0; i < heroBullets.size(); i++) {
            bullet = heroBullets.get(i);
            if (bullet == null) {
                heroBullets.remove(null);
            }
            if (!bullet.isLive()) {
                heroBullets.remove(bullet);
            }
        }
        if (heroBullets.size() >= 3) {
            return true;
        }
        return false;
    }

同理,可以限制敌人的子弹,需要在Enemy的check方法内更改子弹列表的大小即可

public boolean checkBullets() {
        Bullet bullet;
        for (int i = 0; i < enemyBullets.size(); i++) {
            bullet = enemyBullets.get(i);
            if (bullet == null) {
                enemyBullets.remove(null);
            }
            if (!bullet.isLive()) {
                enemyBullets.remove(bullet);
            }
        }
        if (enemyBullets.size() >= 1) {
            return true;
        }
        return false;
    }

二、消亡之后可以再发射子弹

同上,我们已经写了检测方法,那么就在需要的地方调此方法即可,该方法也保证了消亡的时候移除该子弹对象,保证列表的空余

三、敌方击中我方坦克时产生爆炸效果

因为我们已经添加了一个Bomb类,也在Mypanel里写了判断是否击中敌方坦克,稍加更改

该方法调用了hitTank,判断子弹是否接触坦克,hitHero传入了hero参数和enemis参数,取出敌人的子弹对象,然后进行hitTank的判断

public void hitHeroIf(Hero hero,Vector<Enemy> enemies){
        Enemy enemy = null;
        Bullet enemyBullet = null;
        for (int j = 0; j < enemies.size(); j++) {
            enemy = enemies.get(j);
            for (int i = 0; i < enemy.getBullets().size(); i++) {
                enemyBullet = enemy.getBullets().get(i);
                hitTank(enemyBullet,hero);
            }
        }
    }

hitTank修改了63章笔记的击中敌人坦克爆炸,只要子弹碰到坦克,我就把调用setLive置为fasle,,然后在代渲染列表添加一个炸弹,传入的Tank对象让我们可以不写那么多方法(动态绑定)

public void hitTank(Bullet b, Tank tank) {
        switch (tank.getDirect()) {
            case 0:
            case 2:
                if (b.getX() > tank.getX() && b.getX() < tank.getX() + 40
                        && b.getY() > tank.getY() && b.getY() < tank.getY() + 60) {
                    b.setLive(false);
                    tank.setLive(false);
                    bombs.add(new Bomb(tank.getX(), tank.getY()));
                }
                break;
            case 1:
            case 3:
                if (b.getX() > tank.getX() && b.getX() < tank.getX() + 60
                        && b.getY() > tank.getY() && b.getY() < tank.getY() + 40) {
                    b.setLive(false);
                    tank.setLive(false);
                    bombs.add(new Bomb(tank.getX(), tank.getY()));
                }
                break;
        }
    }

为了方便就没写hero消亡的代码,可以加

1.添加主坦克消失

在击中判断中,如果击中,就将hero指向HERO,虽然本质上还是在,但是感官上已经不存在了,所以就当做不存在吧。

在drawTank中判断,如果是这个HERO就不画了

缺点就是用户还能操作,但无法移动因为speed为0,

如果放到画板内还能看到爆炸效果

                

至此 1.4版本的坦克大战完成了——绘出坦克,监听事件移动坦克,引入列表发射保存多个多线程的子弹对象,敌人发射子弹,敌人随机移动,击中坦克并消失,以及本章的限制发射子弹,击中我方坦克后爆炸的功能

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