获取预判方向

/// <summary>
/// 获取预判方向
/// </summary>
/// <param name="ArmsObject">武器对象</param>
/// <param name="ArmsObjectMoveSpeed">武器移动速度</param>
/// <param name="AttackObject">攻击对象</param>
/// <param name="AttackObjectMoveDir">攻击对象移动方向</param>
/// <param name="AttackObjectMoveSpeed">攻击对象移动速度</param>
/// <param name="distance">判断距离</param>
/// <returns></returns>
public virtual Vector3 GetPrejudgeMoveDir(GameObject ArmsObject, float ArmsObjectMoveSpeed, GameObject AttackObject, Vector3 AttackObjectMoveDir, float AttackObjectMoveSpeed, float distance)
{
    //移动方向
    Vector3 moveDir = Vector3.zero;

    //(攻击对象移动结束后坐标)
    Vector3 AttackObjectEndPos = AttackObject.transform.position;

    while (true)
    {
        //(当前武器对象移动)到(攻击对象移动结束后坐标)所需时间
        float t = Vector3.Distance(ArmsObject.transform.position, AttackObjectEndPos) / ArmsObjectMoveSpeed;

        //根据时间 t 重新计算(攻击对象移动结束后坐标)
        AttackObjectEndPos = AttackObject.transform.position + AttackObjectMoveDir * AttackObjectMoveSpeed * t;

        //计算(当前武器对象移动)到(攻击对象移动结束后坐标)的新方向
        moveDir = (AttackObjectEndPos - ArmsObject.transform.position).normalized;

        //计算(当前武器对象移动)在新方向上移动 t 之后的坐标点
        Vector3 ArmsObjectEndPos = ArmsObject.transform.position + moveDir * ArmsObjectMoveSpeed * t;

        //判断(当前武器移动后坐标)与(攻击对象移动结束后坐标)的距离
        if (Vector3.Distance(ArmsObjectEndPos, AttackObjectEndPos) < distance)
        {
            break;
        }
    }

    return moveDir;

}

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