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原创 Unity开发抖音小游戏广告部分接入
最近在使用Unity做抖音小游戏这块的内容,因为要接入广告,所以这里我把我接入广告的部分代码和经验分享一下。
2024-08-15 15:00:10 985
原创 Unity音频管理器插件AudioToolKit
最近在自己写音频管理器的时候在网上发现了一款比较好用并且功能很全的一个音频管理插件,叫做AudioToolKit的插件。如果需要的可以直接从我资源中找。Audio Toolkit是一个完整、易于使用且性能优化的框架,用于在Unity中播放和管理音乐和音效。专为AAA级游戏设计并使用。无需任何编码即可设置复杂的声音和音乐行为。脚本中的超简单音频触发:例如AudioController.Play(“MySoundID”);在运行时按音量可调的类别定义音频资产。使用高级选择模式指定替代声音。
2024-08-15 14:30:29 550 1
原创 Unity中对Spine动画播放、暂停、事件处理管理类
最近在做设计spine动画的抖音小程序,正好借此机会分享一下我对Spine动画的管理等相关知识,我们公司使用的是Spine4.0.64开发的动画,Unity使用的是Spine4.0,这里不分享spine的导入等其他操作了,如果想要了解可以看一下我之前的Unity如何使用Spine动画导出的动画文章。上述是我对Spine的一些控制和理解,希望可以帮助到大家。
2024-08-14 20:50:43 886
原创 Unity如何使用Spine动画导出的动画
最近公司在做抖音小程序的小游戏,我们这边动画部分使用的是spine动画,所以会有spine导入的问题,这里我正好说一下我目前使用的spine方式和美术导出的格式。
2024-08-14 17:52:35 1148
原创 阿里云平台的网站域名备案
最近帮公司弄ICP(增值电信业务经营许可证)的审查,需要我们原始域名和阿里云方的资质,这里阿里云方的资质就不细说了直接提交工单跟他们官方的要就好。这里说一下域名这块,因为我们公司的域名是已经不用好久了(到期几年了没续费),然后正好发现这个域名还没有人买索性赶紧卖了四年,但是没想到这只是开始,毕竟是原来用过的我以为备案了,结果发现要重新备案,备案的过程中又发现了需要中心域名实名认证。下面我简单说下备案这块需要的实名认证和阿里云的备案。
2024-07-23 11:14:12 329
原创 合作协议的网络接入协议
最近在帮公司弄增值电信业务经营许可证的相关的材料,然后需要我提供网络接入商的网络接入协议。因为每个公司买的服务器可能都不一样,有的阿里云、华为云、腾讯云等还有其他小众的云。下面我以阿里云为例子说一下怎么获取这个网络接入协议。
2024-07-02 16:18:35 404
原创 C#中类的反射以及调用小妙招
最近看到原来同事写的代码感叹了一下,优化这个东西确实是永无止境的,其实就是不了解类的反射和返回值的使用。优化永无止境。
2024-07-02 15:03:02 459
原创 windows系统【文件共享】局域网共享本地电脑文件夹以及密码和访问权限设置
身为职场的打工人,可能最常用的功能就是公司内跟同事的文件共享吧这样也不需要上某信和某Q来回发文件了,我的系统是Windows10,我主要分享一下windows10的文件共享的功能。
2024-06-28 14:50:13 9781
原创 模拟物理弧线轨道运动(模拟飞盘,子弹运动)
模拟弧线的运动,并且对象始终朝向运动的方向,模拟飞盘子弹的运动轨迹。这里我是没有加重力这么一个概念的,当然了重力其实比较简单可以参考我之前写的模拟抛物线运动里面我模拟了重力。这个轨迹运动是用了弧线的知识,可以上我上述的代码。
2024-06-27 15:59:51 357
原创 Unity中模拟抛物线(非Unity物理)
用Unity物理系统去做的抛物线想要控制速度或者想要细微的控制一些情况是非常困难的。所以想要脱离Unity的物理去做一个模拟抛物线的运动,最近在做关于模拟物理抛物线方面的研究。也主要是想要让这个模拟更加有可控性,这样就可以更好的去做游戏中的变化。如上图gif中分别对应了一个start小白球和一个 end小白球分别代表抛物线经过的方向,并且可以通过设置抛出去的高度来管理这条抛物线。
2024-06-27 15:09:02 729
原创 Unity接入PS5手柄和Xbox手柄以及Android平台的(以及不同平台分析)
最近公司的足球手游项目在操作的时候发现操作感不太够,经过大家的讨论之后想要接入手柄的支持(PS5手柄、Xbox手柄、北通手柄)。手柄的操作感还是在手机操作感之上的。这样也可以让有手柄的玩家体验手游。当我接入手柄的时候我发现,编辑器(PC)和手机上的按键是事件是不一样的,这里我下面也做了一个Android的小工具能看出来手柄的事件,也可以在编辑器上查看PC的手柄事件。这里我针对的是老版本的InputSystem,如果使用新版本的InputSystem可以忽略我今天要说的内容。测试手柄的工程和安卓包。
2024-06-13 13:35:18 848
原创 3D模型人物换装系统(五 模型核批之后模型uv不正确)模型UV不正确
最近在公司里给公司做模型优化合批的时候发现了模型的uv在合批之后无法正常展示,这里找了很多的原因,开始以为是模型设置或者是少了贴图或者是贴图大小不正确的问题,后来发现不是,结果是模型师展uv的时候展开的不对,我也是很无语,只能自己下载了Maya去重新展UV。总有不一样的坑会天天踩,只要心态好就没什么大不了。
2024-04-20 15:30:52 611
原创 3D模型人物换装系统(四 人物合批的表现(具体优化在哪里))
最近在公司做项目的优化,普通人物不合批的情况下每多一个材质球就多一个Batches(具体看灯光,有灯光则增加的更多),这样说可能有新手不太理解,这里看下面的截图我针对不同情况做个描述讲解。
2024-04-20 13:59:31 330
原创 Window全网解析网站下载视频
今天分享一下如何解析网页中的视频进行下载。通常情况下我们打开的某某网站的视频是不提供下载接口的,甚至说你下载了这个客户端之后可以下载视频,但是视频格式可能是m3u8或者cbox的格式等等上面是我最近两天下载视频用到的一些工具,希望对大家能有写帮助。个人使用,如侵权可联系删除。
2024-03-21 16:15:41 3036
原创 Unity的滑动控制相机跟随和第三人称视角三
之前相机视角讲过了两篇文章了,但是都是自动旋转视角,今天来了新需求,自动视角的时候,人没办法看全场上所有的景象,所以可以自己控制相机的视口方向,说白了就是做一个拖拽事件,再根据拖动的大小来控制相机视口旋转量,这样就完成了相机的可控视口旋转。对比之前自动旋转的,这个版我觉着会更舒服一些,因为这个版的镜头更加可控制一些,但是这个也会让你操作变得复杂,无疑增加了一种操作负担。
2024-03-07 11:28:55 706
原创 Unity的相机跟随和第三人称视角二
之前讲过一个第三人称的相机镜头,今天想把原来的镜头改一下。之前测试的时候发现了原来相机的镜头移动是有点问题的,虽然都是平滑的移动但是其实不是环形移动。Unity的相机跟随和第三人称视角一第一篇的相机的移动我下面举个例子大家看一下,这里虽然都是平滑的移动,但是还是有差距的。
2024-03-06 14:58:22 1422
原创 求两个向量之间的夹角
求两个向量之间的夹角方法有很多,比如说Unity中的Vector3.Angle,Vector3.SignedAngle等方法,具体在什么情况下使用这个还是得看这几个函数的结果是什么。/// 计算夹角带有正负号/// 计算夹角带有正负号//求出两向量之间的夹角//叉乘求出法线向量//求法线向量与物体上方向向量点乘,结果为1或-1,修正旋转方向上述我提供得这两个方法经过测试也是可行的。第一种方法类似于Unity的原生API第二种GetAngle。
2024-02-27 14:36:36 798
原创 Unity的相机跟随和第三人称视角
最近足球项目的镜头在做改动,观察了一下实况足球的视角,发现他有多种镜头模式,带球时跟随人物进行旋转的第三人称视角,不带球时镜头锁定人和球都能看到的视角,其实还有很多镜头视角,这里我主要选择这两个来讲一下做一个demo。(我这里的demo不会做的很细大概做一个出来,他的镜头很细致细致到旋转多少度才会有反馈,并不是实时旋转反馈的)
2024-02-27 13:41:47 849
原创 Window系统GPT-SoVITS配置安装
作者链接版本这里根据教程的版本走即可,这里不会安装python或者不会配置环境的参考我之前的文章prezipwin + r打开cmd命令行找到对应的源文件地址输入pip install -r requirements.txt安装依赖文件等待安装结束直接运行webui.py这里我用的vsc运行的,也可以直接cmd命令行运行 python xxx.py去运行ERROR: Could not install packages due to an OSError: [Errno 2] No such
2024-02-20 23:03:52 2895
原创 Resource cmudict not found. Please use the NLTK Downloader to obtain the resource:
这个问题是我在使用GPT-SoVITS时运行推理出现的问题以下界面无法打开。
2024-02-20 22:51:34 615
原创 ERROR: Could not install packages due to an OSError: [Errno 2] No such file or directory:
这个问题是我在安装GPT-SOVITS时下载以来文件报的错,希望能帮助大家解决bug。
2024-02-20 22:34:57 923
原创 提取游戏音频文件.bnk
bnk其实是一种对音频的加密方式,一个.bnk文件中通常包含了多个语音文件,一般可以使用Wwise-Unpacker来解码.bnk格式文件该工具命名没有规律,需要手动整理文件名。市面上很多的游戏都把音频文件打成.bnk文件(比如永劫无间),用这种方式可以将你想要的游戏的音频都提取出来,本文内容仅供自己娱乐。
2024-02-19 23:40:04 2449 12
原创 Window下Python环境配置
官方链接我这里下载的是老版本,老版本的话可以下拉找到老版本点击Download找到对应的自己系统版本下载即可傻瓜式安装即可,切记下面Add python.exe to PATH勾选上(勾选上之后不需要手动配置环境变量)直接点击Install Now安装即可此电脑右键点击属性/高级系统设置/环境变量环境变量中的系统变量下找到Path,双击打开添加一条Path路径的数据添加的路径时你安装python的路径这时因为环境变量没有配置的原因,只要按照我上面的方式配置环境变量就可以解决这个问题
2024-02-19 22:50:35 943
原创 定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类
众所周知定点数是用于做帧同步时保持不同cpu不同设备保持一致稳定的代替浮点数的变量,这里提供了之前封装好的定点数、定点数二维向量、定点数三位向量、定点数数学类。这里不是物理库,知识定点数变量。定点数类库上面做的封装基本还算完善,可以看下代码具体怎么使用。
2024-02-16 21:32:28 994
原创 大端和小端传输字节完整版
在C中,除了8bit的char以外,还有16bit的short,32位的int,64位long,当然具体要由编译器决定,可以通过sizeof来获取不同类型在内存中占用的字节数。例如在C语言中,一个类型为int的变量n,如果其存储的首个字节的地址为0x1000,那么剩余3个字节地址将存储在0x1001~0x1003。文件的也会存储汉字,当然也要进行编码。如果在网络通讯中,涉及例如UTF16这样区分大小端的编码,除非按网络协议要求采用大端模式是,否则也要事先约定好,或者在数据包中标识好使用的字节序模式。
2024-02-16 12:06:30 1210
原创 Unity BuffSystem buff系统
现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命的,就一个人来做的话还问题不大,但是人一单多了一人写几个buff最后就全乱了,今天把我之前写的这套框架发出来,经过验证了,原来的一个项目大概有3000多个buff,能够比较完美的支持下来。这个buff系统架构我放到CSDN资源。
2024-02-07 17:17:43 2058
原创 D8: Type com.******.******.BuildConfig is defined multiple times:
这几天接入了一个GVoice的SDK,后来在出包安卓包的时候发现了一个问题,报错内如如下。
2024-02-05 13:57:24 1164
原创 Unity接入GVoice腾讯实时语音
最近在做一个实时竞技类游戏,类似于王者荣耀类型的MOBA类实时联网游戏。针对战斗和组队界面需要加入语音的方便大家进行交流,看了几家语音价格也都是参差不齐最后选择的是腾讯的GVoice(价格很低折合费用下来一人一天0.012元),这个也是我们目前用的最合适的。
2024-02-05 13:32:54 1472
原创 D8: Type com.huazhuokeji.footballpark.BuildConfig is defined multiple times:
E:\unityProject\GVoice\Temp\gradleOut\launcher\build\intermediates\project_dex_archive\release\out\com\huazhuokeji\footballpark\BuildConfig.dex: D8: Type com.gcloudsdk.gcloudvoice.BuildConfig is defined multiple times: E:\unityProject\GVoice\Temp\gradleOut
2024-01-29 17:18:39 489
原创 Unity打包Android,jar文件无法解析的问题
最近在接入语音的SDK时,发现的这个问题.当我默认导入这个插件的时候,插件内部的文件夹(我下面话红框的文件夹)名字原本为GCloudVoice,这时候我默认打包的时候才发现下属红框的两个jar文件是无法解析的。
2024-01-29 17:05:57 668
原创 判定一个点是否在三角形内
最近在给我们足球项目加入足球减速区域,这里要求球场两侧是长方形但是球门两侧是需要使用三角形减速器(主要也是怕射门的时候球会进出减速),下面我会介绍几个检测的思想外加一个比较简单的检测方法。其实方法很多面积检测法,边界检测法、重心检测法、射线检测等以上三种方法是我总结GPT和一些常规的方法,这是只是针对一个x,y轴(z轴默认相同,如果需要其他轴向可以自行进行修改)
2024-01-22 14:13:03 1012
原创 进程、线程与协程
一听到进程、线程与协程第一时间想起以前大学时候老师提到过的必考题,之前可能只是背过而已,没有真正理解,这里我用我参加工作的经验分享一下我对这块的理解,下面这个图只是对于进程、线程与协程的包含图,不涉及进程线程中包含的其他堆栈等。
2024-01-07 12:50:43 920
原创 时间复杂度与空间复杂度的log(n)底数应该是多少
今天看到一个关于时间复杂度log(n)的底数是多少的博客,他运用高中的数学知识论证了log(n)的底数是多少为N的无关变量其实这里的底数对于研究程序运行效率不重要,写代码时要考虑的是数据规模n对程序运行效率的影响,常数部分则忽略,同样的,如果不同时间复杂度的倍数关系为常数,那也可以近似认为两者为同一量级的时间复杂度。
2024-01-07 12:49:57 361
原创 ArrayList底层实现
之前在网上看到过一个面试题就是ArrayList和List< Int>的区别,正好借着这个的区别下面说一下ArrayList的底层是如何实现的。做程序时间长了越来越发现基础能决定自己的程序之路走多远,现在对这句话深信不疑,所有的底层实际上都是对我们代码基本工地的一种考察,包括算法也好,数据结构也好,在.net 程序集中的代码实际上就是用到了这些知识,只不过他们在一步一步优化最终封装成了程序集。
2024-01-07 12:48:02 829
原创 代理模式:中间者的故事
本文引用《大话设计模式》第七章节的内容进行学习分析,仅供学习使用需求:小明拜托自己好朋友小王给他朋友小美送礼物。个人认为代理模式还是在编程中比较常用的模式,希望本文章能够对读者有帮助。每天进步一点点。
2024-01-07 12:47:20 867
原创 装饰模式:换装系统设计
本文引用《大话设计模式》第六章节的内容进行学习分析,仅供学习使用需求:做一个人物换装,换装用字符串打印表示即可。Component是定义了一个对象接口,可以给这些对象动态的添加指责。ConcreteComponent是定义了一个具体对象。Decorator装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component的功能,对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加指责的功能。
2024-01-07 12:46:23 817
原创 C#集合类型总结和性能分析
这里有不太明白FCL的可以去我之前总结的一片文章.NET中的 FCL(Framework Class Library)我们平时使用的各种类库都包含在这里,它其中还包含BCL基础类库,如IO,String,Net等。这里我们把集合单独拎出来说一下,所有的集合都是继承自。集合总体可以分为以下几类:关联/非关联型集合,顺序/随机访问集合,顺序/无序集合,泛型/非泛型集合,线程集合。
2024-01-07 12:45:33 935
Audio Toolkit 9.0 音频播放管理工具
2024-08-15
LitJson,json解析文件
2024-08-14
Unityh中 PS5手柄、Xbox手柄和北通手柄的不同平台适配(PC端和安卓端)
2024-06-13
不同手柄事件测试(PS5、Xbox、北通)
2024-06-12
测试手柄以及其他外设在安卓模拟器或者安卓手机上的操作按键以及使用的摇杆向量
2024-05-31
字节序转换辅助类,字节大端小端转换
2024-02-16
BuffSystem,buff系统,Unitybuff系统,面向对象
2024-02-07
3D模型人物换装系统三(优化合批处理,提取合批配置可,封装)
2023-11-14
人物换装系统unitypackage资源
2023-11-11
protobuf相关插件,proto文件转成不同文件的脚本如C#,C++等
2023-10-23
RigidBodyExtension.unitypackage
2020-03-27
PhysicsMissile.unitypackage
2020-03-27
BezierPhysicTrajectory.unitypackage
2020-03-27
CreateConfig.unitypackage
2020-01-06
MoveAreaJoySticks.unitypackage
2020-01-02
Joystickbar.unitypackage
2019-12-20
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