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类人_猿的博客

分享Unity以及日常开发的工具

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原创 Unity接入PS5手柄和Xbox手柄以及Android平台的(以及不同平台分析)

最近公司的足球手游项目在操作的时候发现操作感不太够,经过大家的讨论之后想要接入手柄的支持(PS5手柄、Xbox手柄、北通手柄)。手柄的操作感还是在手机操作感之上的。这样也可以让有手柄的玩家体验手游。当我接入手柄的时候我发现,编辑器(PC)和手机上的按键是事件是不一样的,这里我下面也做了一个Android的小工具能看出来手柄的事件,也可以在编辑器上查看PC的手柄事件。这里我针对的是老版本的InputSystem,如果使用新版本的InputSystem可以忽略我今天要说的内容。测试手柄的工程和安卓包。

2024-06-13 13:35:18 474

原创 3D模型人物换装系统(五 模型核批之后模型uv不正确)模型UV不正确

最近在公司里给公司做模型优化合批的时候发现了模型的uv在合批之后无法正常展示,这里找了很多的原因,开始以为是模型设置或者是少了贴图或者是贴图大小不正确的问题,后来发现不是,结果是模型师展uv的时候展开的不对,我也是很无语,只能自己下载了Maya去重新展UV。总有不一样的坑会天天踩,只要心态好就没什么大不了。

2024-04-20 15:30:52 547

原创 3D模型人物换装系统(四 人物合批的表现(具体优化在哪里))

最近在公司做项目的优化,普通人物不合批的情况下每多一个材质球就多一个Batches(具体看灯光,有灯光则增加的更多),这样说可能有新手不太理解,这里看下面的截图我针对不同情况做个描述讲解。

2024-04-20 13:59:31 267

原创 Window全网解析网站下载视频

今天分享一下如何解析网页中的视频进行下载。通常情况下我们打开的某某网站的视频是不提供下载接口的,甚至说你下载了这个客户端之后可以下载视频,但是视频格式可能是m3u8或者cbox的格式等等上面是我最近两天下载视频用到的一些工具,希望对大家能有写帮助。个人使用,如侵权可联系删除。

2024-03-21 16:15:41 1495

原创 Unity的滑动控制相机跟随和第三人称视角三

之前相机视角讲过了两篇文章了,但是都是自动旋转视角,今天来了新需求,自动视角的时候,人没办法看全场上所有的景象,所以可以自己控制相机的视口方向,说白了就是做一个拖拽事件,再根据拖动的大小来控制相机视口旋转量,这样就完成了相机的可控视口旋转。对比之前自动旋转的,这个版我觉着会更舒服一些,因为这个版的镜头更加可控制一些,但是这个也会让你操作变得复杂,无疑增加了一种操作负担。

2024-03-07 11:28:55 601

原创 Unity的相机跟随和第三人称视角二

之前讲过一个第三人称的相机镜头,今天想把原来的镜头改一下。之前测试的时候发现了原来相机的镜头移动是有点问题的,虽然都是平滑的移动但是其实不是环形移动。Unity的相机跟随和第三人称视角一第一篇的相机的移动我下面举个例子大家看一下,这里虽然都是平滑的移动,但是还是有差距的。

2024-03-06 14:58:22 1286

原创 求两个向量之间的夹角

求两个向量之间的夹角方法有很多,比如说Unity中的Vector3.Angle,Vector3.SignedAngle等方法,具体在什么情况下使用这个还是得看这几个函数的结果是什么。/// 计算夹角带有正负号/// 计算夹角带有正负号//求出两向量之间的夹角//叉乘求出法线向量//求法线向量与物体上方向向量点乘,结果为1或-1,修正旋转方向上述我提供得这两个方法经过测试也是可行的。第一种方法类似于Unity的原生API第二种GetAngle。

2024-02-27 14:36:36 653

原创 Unity的相机跟随和第三人称视角

最近足球项目的镜头在做改动,观察了一下实况足球的视角,发现他有多种镜头模式,带球时跟随人物进行旋转的第三人称视角,不带球时镜头锁定人和球都能看到的视角,其实还有很多镜头视角,这里我主要选择这两个来讲一下做一个demo。(我这里的demo不会做的很细大概做一个出来,他的镜头很细致细致到旋转多少度才会有反馈,并不是实时旋转反馈的)

2024-02-27 13:41:47 728

原创 Window系统GPT-SoVITS配置安装

作者链接版本这里根据教程的版本走即可,这里不会安装python或者不会配置环境的参考我之前的文章prezipwin + r打开cmd命令行找到对应的源文件地址输入pip install -r requirements.txt安装依赖文件等待安装结束直接运行webui.py这里我用的vsc运行的,也可以直接cmd命令行运行 python xxx.py去运行ERROR: Could not install packages due to an OSError: [Errno 2] No such

2024-02-20 23:03:52 2303

原创 httpx.InvalidURL: Invalid port

httpx包的bug,使用GPT-SoVITS时无法运行报的错。

2024-02-20 22:56:27 542

原创 Resource cmudict not found. Please use the NLTK Downloader to obtain the resource:

这个问题是我在使用GPT-SoVITS时运行推理出现的问题以下界面无法打开。

2024-02-20 22:51:34 499

原创 torch.manual_seed(233333)

这是在使用GPT-SoVITS时运行缺失pytorch导致报的错。

2024-02-20 22:42:40 379

原创 ERROR: Could not install packages due to an OSError: [Errno 2] No such file or directory:

这个问题是我在安装GPT-SOVITS时下载以来文件报的错,希望能帮助大家解决bug。

2024-02-20 22:34:57 770

原创 提取游戏音频文件.bnk

bnk其实是一种对音频的加密方式,一个.bnk文件中通常包含了多个语音文件,一般可以使用Wwise-Unpacker来解码.bnk格式文件该工具命名没有规律,需要手动整理文件名。市面上很多的游戏都把音频文件打成.bnk文件(比如永劫无间),用这种方式可以将你想要的游戏的音频都提取出来,本文内容仅供自己娱乐。

2024-02-19 23:40:04 1335 2

原创 Window下Python环境配置

官方链接我这里下载的是老版本,老版本的话可以下拉找到老版本点击Download找到对应的自己系统版本下载即可傻瓜式安装即可,切记下面Add python.exe to PATH勾选上(勾选上之后不需要手动配置环境变量)直接点击Install Now安装即可此电脑右键点击属性/高级系统设置/环境变量环境变量中的系统变量下找到Path,双击打开添加一条Path路径的数据添加的路径时你安装python的路径这时因为环境变量没有配置的原因,只要按照我上面的方式配置环境变量就可以解决这个问题

2024-02-19 22:50:35 846

原创 定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类

众所周知定点数是用于做帧同步时保持不同cpu不同设备保持一致稳定的代替浮点数的变量,这里提供了之前封装好的定点数、定点数二维向量、定点数三位向量、定点数数学类。这里不是物理库,知识定点数变量。定点数类库上面做的封装基本还算完善,可以看下代码具体怎么使用。

2024-02-16 21:32:28 959

原创 大端和小端传输字节完整版

在C中,除了8bit的char以外,还有16bit的short,32位的int,64位long,当然具体要由编译器决定,可以通过sizeof来获取不同类型在内存中占用的字节数。例如在C语言中,一个类型为int的变量n,如果其存储的首个字节的地址为0x1000,那么剩余3个字节地址将存储在0x1001~0x1003。文件的也会存储汉字,当然也要进行编码。如果在网络通讯中,涉及例如UTF16这样区分大小端的编码,除非按网络协议要求采用大端模式是,否则也要事先约定好,或者在数据包中标识好使用的字节序模式。

2024-02-16 12:06:30 1093

原创 Unity BuffSystem buff系统

现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命的,就一个人来做的话还问题不大,但是人一单多了一人写几个buff最后就全乱了,今天把我之前写的这套框架发出来,经过验证了,原来的一个项目大概有3000多个buff,能够比较完美的支持下来。这个buff系统架构我放到CSDN资源。

2024-02-07 17:17:43 1792

原创 D8: Type com.******.******.BuildConfig is defined multiple times:

这几天接入了一个GVoice的SDK,后来在出包安卓包的时候发现了一个问题,报错内如如下。

2024-02-05 13:57:24 947

原创 Unity接入GVoice腾讯实时语音

最近在做一个实时竞技类游戏,类似于王者荣耀类型的MOBA类实时联网游戏。针对战斗和组队界面需要加入语音的方便大家进行交流,看了几家语音价格也都是参差不齐最后选择的是腾讯的GVoice(价格很低折合费用下来一人一天0.012元),这个也是我们目前用的最合适的。

2024-02-05 13:32:54 1325

原创 D8: Type com.huazhuokeji.footballpark.BuildConfig is defined multiple times:

E:\unityProject\GVoice\Temp\gradleOut\launcher\build\intermediates\project_dex_archive\release\out\com\huazhuokeji\footballpark\BuildConfig.dex: D8: Type com.gcloudsdk.gcloudvoice.BuildConfig is defined multiple times: E:\unityProject\GVoice\Temp\gradleOut

2024-01-29 17:18:39 446

原创 Unity打包Android,jar文件无法解析的问题

最近在接入语音的SDK时,发现的这个问题.当我默认导入这个插件的时候,插件内部的文件夹(我下面话红框的文件夹)名字原本为GCloudVoice,这时候我默认打包的时候才发现下属红框的两个jar文件是无法解析的。

2024-01-29 17:05:57 617

原创 判定一个点是否在三角形内

最近在给我们足球项目加入足球减速区域,这里要求球场两侧是长方形但是球门两侧是需要使用三角形减速器(主要也是怕射门的时候球会进出减速),下面我会介绍几个检测的思想外加一个比较简单的检测方法。其实方法很多面积检测法,边界检测法、重心检测法、射线检测等以上三种方法是我总结GPT和一些常规的方法,这是只是针对一个x,y轴(z轴默认相同,如果需要其他轴向可以自行进行修改)

2024-01-22 14:13:03 976

原创 UML类图学习

看懂了上述,UML类图基本是可以看明白,如果想深入研究双向关联可以研究一下。

2024-01-22 10:11:40 995

原创 进程、线程与协程

一听到进程、线程与协程第一时间想起以前大学时候老师提到过的必考题,之前可能只是背过而已,没有真正理解,这里我用我参加工作的经验分享一下我对这块的理解,下面这个图只是对于进程、线程与协程的包含图,不涉及进程线程中包含的其他堆栈等。

2024-01-07 12:50:43 894

原创 时间复杂度与空间复杂度的log(n)底数应该是多少

今天看到一个关于时间复杂度log(n)的底数是多少的博客,他运用高中的数学知识论证了log(n)的底数是多少为N的无关变量其实这里的底数对于研究程序运行效率不重要,写代码时要考虑的是数据规模n对程序运行效率的影响,常数部分则忽略,同样的,如果不同时间复杂度的倍数关系为常数,那也可以近似认为两者为同一量级的时间复杂度。

2024-01-07 12:49:57 331

原创 ArrayList底层实现

之前在网上看到过一个面试题就是ArrayList和List< Int>的区别,正好借着这个的区别下面说一下ArrayList的底层是如何实现的。做程序时间长了越来越发现基础能决定自己的程序之路走多远,现在对这句话深信不疑,所有的底层实际上都是对我们代码基本工地的一种考察,包括算法也好,数据结构也好,在.net 程序集中的代码实际上就是用到了这些知识,只不过他们在一步一步优化最终封装成了程序集。

2024-01-07 12:48:02 809

原创 代理模式:中间者的故事

本文引用《大话设计模式》第七章节的内容进行学习分析,仅供学习使用需求:小明拜托自己好朋友小王给他朋友小美送礼物。个人认为代理模式还是在编程中比较常用的模式,希望本文章能够对读者有帮助。每天进步一点点。

2024-01-07 12:47:20 847

原创 装饰模式:换装系统设计

本文引用《大话设计模式》第六章节的内容进行学习分析,仅供学习使用需求:做一个人物换装,换装用字符串打印表示即可。Component是定义了一个对象接口,可以给这些对象动态的添加指责。ConcreteComponent是定义了一个具体对象。Decorator装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component的功能,对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加指责的功能。

2024-01-07 12:46:23 802

原创 C#集合类型总结和性能分析

这里有不太明白FCL的可以去我之前总结的一片文章.NET中的 FCL(Framework Class Library)我们平时使用的各种类库都包含在这里,它其中还包含BCL基础类库,如IO,String,Net等。这里我们把集合单独拎出来说一下,所有的集合都是继承自。集合总体可以分为以下几类:关联/非关联型集合,顺序/随机访问集合,顺序/无序集合,泛型/非泛型集合,线程集合。

2024-01-07 12:45:33 857

原创 Xamarin开发:商场促销(策略设计模式)

本文引用《大话设计模式》第二章节的内容进行学习分析,仅供学习使用这里接着我上一篇Xamarin开发:基础继续编写。

2024-01-06 10:29:34 807

原创 Unity网格篇Mesh(二)

本文接上一遍Unity网格篇Mesh(二)

2024-01-05 10:06:40 951

原创 网络游戏APP备案|游戏

也是网上没有太全面的APP备案流程后面我出一篇文章大概游戏类目需要的前置文件和流程。

2024-01-05 09:58:57 448

原创 toluaframework中C#怎么调用Lua的方法以及无GC方法

lua无GC分析,无拆装箱操作

2024-01-04 14:35:03 708

原创 关于游戏性能优化的技巧

好久没有在CSDN上面写文章了,今天突然看到鬼谷工作室技术负责人分享的关于游戏性能优化的技巧想梳理一下游戏优化这块的理解,这篇文章不会从细节入手,针对的是大部分游戏性能瓶颈期和对优化没有完整概念的开发。优化的方法和手段很多如果我说的不详细的地方欢迎大家评论探讨,感谢。对象池可以重复利用某一些对象,避免重复的创建实例化。比如特效使用对象池,当特效销毁时可以隐藏起来,并添加到对象池中没下次需要创建一样的特效时只需要从对象池中返回特效,并从对象池中移除。下次再使用这个对象池的时候就不需要重新实例化了。对象类别还包

2024-01-03 10:25:34 896

原创 大端和小端传输字节序

在C中,除了8bit的char以外,还有16bit的short,32位的int,64位long,当然具体要由编译器决定,可以通过sizeof来获取不同类型在内存中占用的字节数。例如在C语言中,一个类型为int的变量n,如果其存储的首个字节的地址为0x1000,那么剩余3个字节地址将存储在0x1001~0x1003。文件的也会存储汉字,当然也要进行编码。如果在网络通讯中,涉及例如UTF16这样区分大小端的编码,除非按网络协议要求采用大端模式是,否则也要事先约定好,或者在数据包中标识好使用的字节序模式。

2024-01-03 10:17:34 826

原创 刚体任意可编辑轨迹运动 模拟重力

贝塞尔曲线可编辑运动轨迹运动

2024-01-02 10:27:03 909

原创 Unity网格篇Mesh(一)

这时我们创建一个空物体并挂在组件,它将自动同时添加MeshFilter和MeshRenderer组件。并设置网格尺寸为x = 10和 y = 5。一个网格渲染器可以有多个材质球,它通常被用来渲染多组三角面,也成为子网格。它通常在外界导入的模型中使用,本片文章不使用多个材质球。创建一个新的C#脚本并加入水平和垂直尺寸。再视图左上角选择Display Mode,前三个选项分别是Shaded(着色)、Wireframe(线框)和Shaded。这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。如何创建自己的网格?

2024-01-02 10:25:03 1179

原创 Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

ZTest提供的状态较多。通过上面的实验结果,我们知道,按照从前到后的渲染顺序,首先渲染蓝色物体,蓝色物体深度测试通过,颜色写入缓存,但是关闭了深度写入,蓝色部分的深度缓存值仍然是默认的Max,后面渲染的绿色立方体,进行深度测试仍然会成功,写入颜色缓存,并且写入了深度,因此蓝色立方体没有起到遮挡的作用。这个例子中其他立方体的shader使用默认的渲染方式,绿色的将ZTest设置为Always,也就是说不管怎样,深度测试都通过,将绿色立方体的颜色写入缓存,如果没有其他覆盖了,那么最终的输出就是绿色的了。

2024-01-02 10:22:39 1111

原创 简单工厂设计模式(计算器实例优化)

本文内容引用自《大话这设计模式》这本书第一章节简单工厂设计模式,供自己提高代码水平使用。案例也同样采用计算器功能实现方式展开实现功能---->封装---->继承---->多态---->面向对象巧妙的使用面向对象的封装继承和多态会让我们后期的维护节约不少时间,提高了开发的效率,当我们将代码移植到别的平台的时候,我们只需要将业务层Operation 和 OperationFactory移植即可方便调用。

2023-12-28 20:49:16 996

Unityh中 PS5手柄、Xbox手柄和北通手柄的不同平台适配(PC端和安卓端)

这里主要是针对PS5手柄和Xbox手柄(北通手柄可以参考Xbox手柄基本一样)安卓平台和pc平台在Unity中的适配,按钮事件和滑动事件的注册等相关事件描述,对每个按钮和每一个摇杆进行分析。如果使用的是新版本的InputSystem可以不考虑,这里针对的是OldInputSystem老版本的输入类描述事件。

2024-06-13

不同手柄事件测试(PS5、Xbox、北通)

本资源中包含一个2020.3.26f1c1版本的Unity工程和一个安卓包,可以在PC编辑器上测试也可以在安卓环境下测试(安卓手机或者安卓模拟器都可以)测试手柄的不同按键和不同的摇杆等事件。非InputSystem这里是老板的InputSystem。

2024-06-12

测试手柄以及其他外设在安卓模拟器或者安卓手机上的操作按键以及使用的摇杆向量

测试手柄以及其他外设在安卓模拟器或者安卓手机上的操作按键以及使用的摇杆向量,通过按键以及摇杆来识别手柄或者其他外设的操作按键以及摇杆等。

2024-05-31

FixedNumber,Fixed2,Fixed3 定点数

定点数 使用Int64实现,帧同步定点数库封装。 定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类。

2024-02-16

字节序转换辅助类,字节大端小端转换

字节序转换辅助类,short大小端转换,ushort大小端转换,int大小端转换,uint大小端转换,long大小端转换,ulong大小端转换; short类型 小端转大端,short类型 大端转小端,int类型 小端转大端,int类型 大端转小端,long类型 小端转大端,long类型 大端转小端

2024-02-16

BuffSystem,buff系统,Unitybuff系统,面向对象

现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命的,就一个人来做的话还问题不大,但是人一单多了一人写几个buff最后就全乱了,今天把我之前写的这套框架发出来,经过验证了,原来的一个项目大概有3000多个buff,能够比较完美的支持下来。 后面也会对这个资源不断的进行改进和优化,如果有发现代码中有不合适的地方可以联系我及时更正,测试场景在BGBuffSystem/Scenes/SampleScene. 主要使用BuffManager进行控制buff的添加,另外需要载体是RoleAttribute,在上述测试场景中可以查看代码以及核心架构。 感谢大家的支持。

2024-02-07

3D模型人物换装系统三(优化合批处理,提取合批配置可,封装)

这里整合了我之前所有换装系统的代码以及优化方案,里面的模型不是特别通用对比原始的那个模型,但是脚本和优化都是没有问题的,主要看里面的代码和思维逻辑就好。 文章里面涵盖了人物部位合批以及材质合批,通过配置文件的方式,更好的修改合并之后自定义材质支持。希望大家的支持。

2023-11-14

人物换装系统unitypackage资源

资源展示了3D人物模型换装系统,包含了换头发、换脸、换睫毛、换背部飘带、换手套、鞋子、衣服、裤子的展示。资源内使用文章动态合并将多个部位网格模型进行合批绑定原始骨骼节点。支持播放动画,里面有一个待机动画展示。主要展示模型和代码,代码分为三个部分合批代码、创建代码、测试调用代码。 本资源使用的是在2018.4.4以及2020.3.26中测试使用,如果遇到任何的问题请联系博主,博主可以帮助解决问题,本资源为进行材质合并优化,材质和并优化的版本将在后面发布,在使用中知识drawCall稍微大了点不会影响正常功能,后续在出一个文章单独讲材质合批优化方案的并且将资源一并发出,希望小伙伴支持关注博主,后续博主也会尽可能的多帮助大家解决问题,再次感谢大家的支持。

2023-11-11

Unity ScrollView滚动列表最底展示

Unity里面ScrollView会不停创建新资源,比如聊天界面需要在最底下展示,那么这时候需要用到小工具

2023-10-26

protobuf相关插件,proto文件转成不同文件的脚本如C#,C++等

本插件中包含了将proto文件转为C# C++等脚本实体类,方便进行调用。这里用的proto文件是proto2的版本,非proto3版本请注意查看版本在进行下载,里面提供了一些工具类等辅助脚本以及源码。cli-rel-1.0.0、protobuf-csharp-port-master、protobuf-master、protoc、ProtoGen、ProtoGenTool。如果需要可以自行转为dll文件当如到自己工程中使用。

2023-10-23

RigidBodyExtension.unitypackage

通过计算Unity物理系统的运动方位来判断下一步移动的位置,主要用于物体运动的提前预测,通常使用于炮弹发射,机枪发射,足球篮球网球的运动等多种真实运动的物体。

2020-03-27

PhysicsMissile.unitypackage

将Unity原始不受控制的物理系统使用一个模拟重力的方式进行斜抛等操作,在其落地瞬间将模拟的重力还原给Unity的原始重力,从而达到可任意抛物线移动的物理系统

2020-03-27

BezierPhysicTrajectory.unitypackage

运动轨迹采用的是DOTweenPath的方式进行刚体的运动 Rigidbody.DOPath(Vector3[] v,float t) 运动轨迹这里采用可编辑贝塞尔曲线来确定轨迹 轨道运行结束时,判断结尾运动轨迹来复原原始重力所带来的的向量速度继续运动

2020-03-27

CreateConfig.unitypackage

重写Unity本地Editor OnInspectorGUI,添加分组管理配置文件的参数,提供更加方便的可视化管理配置文件,让配置文件更加清晰,简化复杂度。

2020-01-06

FSMRoleCtrl.unitypackage

FSM动画控制器实现动画任意随意切换并实现附带缓冲的起跑和停止,双摇杆控制技能释放方向,附带人物模型等多个动画

2020-01-02

MoveAreaJoySticks.unitypackage

Unity3d 区域摇杆控制人物移动的具体实现包。使用摇杆控制人物转动和与位移速度,越接近中心移动速度越慢,越接最大半径,也就是边缘移动速度最快。

2020-01-02

Joystickbar.unitypackage

Unity3d 摇杆控制人物移动的具体实现包。使用摇杆控制人物转动和与位移速度,越接近中心移动速度越慢,越接最大半径,也就是边缘移动速度最快。

2019-12-20

空空如也

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