设计模式之七大原则

设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好:

  1. 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩 展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚, 低耦合的特性

设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础
➢设计模式常 用的七大原则有:

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依 赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则
  • 单一职责原则:一个类只做关于本类的事情

  • 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

  • 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  • 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  • 开闭原则(Open Close Principle)对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

  • 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  • 合成复用原则(Composite Reuse Principle):尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

1.单一职能原则

不要存在过多于一个导致类的变更原因。通俗点的话来说就是一个类负责一项职责。

问题的由来:例如一个A负责B和C 的职责,但是一旦B 的需求需要改变时,就会去修改A的功能,那么C 的运行就会出现故障。

  1. 降低类的复杂度,-个类只负责- -项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下, 我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单- -职责原则

2.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖
    应该建立在最小的接口上

  2. 先看–张图:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  3. 类A通 过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口:那么类B和类D必须去实现他们不需要的方

  4. 按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

小结 :当有接口需要通过接口依赖某个接口不同子类时候,尽可能把接口方法细分成多个子类,避免实现类方法的空实现,达到避免实现类强制实行这些方法。

3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

  6. 接口传递

interface IOpenAndClose {
    public void open(ITV itv);
}

interface ITV {
    public void play();
}


class OpenAndClose implements  IOpenAndClose{

    @Override
    public void open(ITV itv) {
        itv.play();
    }
}
  1. 构造方法传递
interface IOpenAndClose {
    public void open();
}

interface ITV {
    public void play();
}


class OpenAndClose implements  IOpenAndClose{

    private ITV itv;

    public OpenAndClose(ITV itv) {
        this.itv = itv;
    }

    @Override
    public void open() {
        itv.play();
    }
}
  1. setter方式传递
interface IOpenAndClose {
    public void open();
}

interface ITV {
    public void play();
}


class OpenAndClose implements  IOpenAndClose{

    private ITV itv;

    public void setItv(ITV itv) {
        this.itv = itv;
    }

    @Override
    public void open() {
        itv.play();
    }
}

小结:

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

4.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

在这里插入图片描述

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  4. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  5. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法.
  6. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题.
    案例如下
//改之前
class A{

    public Integer fun1(Integer a,Integer b){
        return a+b;
    }
}


class B extends A{

    @Override
    public Integer fun1(Integer a, Integer b){
        return a-b;
    }
}


//改之后
interface Base{
    Integer fun1(Integer a,Integer b);
}

class A implements Base{

    @Override
    public Integer fun1(Integer a, Integer b){
        return a+b;
    }
}


class B implements Base{

    A ac = new A();

    @Override
    public Integer fun1(Integer a, Integer b){
        return a+b;
    }

    public Integer fun2(Integer a, Integer b){
        return ac.fun1(a,b);
    }
}

5.开闭原则(OpenClosedPrinciple)

  1. 是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
    当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  3. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
    代码方式1:
package com.xql.designpattern.controller;

/**
 * 开闭原则
 *
 * @author 
 * @date 2022/08/16 14:22
 **/
public class Light {
    public static void main(String[] args) {
        open(new Red());
        open(new Blue());
        open(new Yellow());
    }

    public static void open(LightColor lightColor){
        if (1==lightColor.type){
            System.out.println("111111");
        }else if (2 == lightColor.type){
            System.out.println("222222");
        }else {
            System.out.println("333333");
        }
    }

}

class LightColor{
    int type;
}

class Red extends LightColor{
    public Red() {
        super.type =1;
    }
}

class Blue extends LightColor{
    public Blue() {
        super.type =2;
    }
}

class Yellow extends LightColor{
    public Yellow() {
        super.type =3;
    }
}


  1. 优点是比较好理解,简单易操作。

  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

  3. 比如我们这时要新增加一个颜色,修改的地方较多

  4. 改进的思路分析
    思路:把创建LightColor类做成抽象类,并提供- - 个抽象的open方法,让子类去实现即可这样我们有新颜色,只需要让新的类继承LightColor,并实现open方法即可,使用方的代码就不需要修->满足了开闭原则

package com.xql.designpattern.controller;

/**
 * 开闭原则
 *
 * @author 
 * @date 2022/08/16 14:31
 **/
public class Close {

    public static void main(String[] args) {
        open(new Blue1());
        open(new Red1());
        open(new Yellow1());
    }


    public static void open(LightColor1 lightColor1){
        lightColor1.open();
    }
}



abstract class LightColor1{
    int type;

    abstract void open();
}

class Red1 extends LightColor1{
    public Red1() {
        super.type=1;
    }

    @Override
    void open() {
        System.out.println("Red1");
    }
}

class Blue1 extends LightColor1{
    public Blue1() {
        super.type =2;
    }

    @Override
    void open() {
        System.out.println("Blue1");
    }
}

class Yellow1 extends LightColor1{
    public Yellow1() {
        super.type =3;
    }

    @Override
    void open() {
        System.out.println("Yellow1");
    }
}

6.迪米特法则(DemeterPrinciple)

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则()又叫最少知道原则,即–个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
    5). 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

迪米特法则强调了下面两点:

  1. 从被依赖者的角度:只暴露应该暴露的方法或属性,即编写相关的类时确定方法和属性的权限
  2. 从依赖者的角度来看,只依赖应该依赖的对象.

    总结:
    迪米特法则的目的是让类之间解耦,降低耦合度,提高类的复用性。但是设计原则并非有利无弊,使用迪米特法则会产生大量的中转类或跳转类,导致系统复杂度提高。在实际的项目中,需要适度的考虑这个原则,不能因为套用原则而反而使项目设计变得复杂。

7.合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

设计原则核心思想.
  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

小结

  • 单一职能原则:一个类只做关于本类的事情。

  • 开闭原则(Open Close Principle):对扩展开放,对修改关闭。

  • 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle):只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

  • 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  • 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):使用多个隔离的借口来降低耦合度。

  • 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle):一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  • 合成复用原则(Composite Reuse Principle):原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。

UML类图各种线含义

在这里插入图片描述

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