设计模式的七大原则

设计模式的七大原则

目的

  1. 代码重用性
  2. 可读性
  3. 可扩展性
  4. 可靠性
  5. 高内聚,低耦合

七大原则

  1. 开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

  1. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  1. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  1. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

  1. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  1. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

  1. 单一职责原则

单一职责原则

对类来说,一个类只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的颗粒度分解为A1,A2

一个交通工具的运行的方法中只有一个run方法,但是交通工具分为陆海空等等,无法区分,

更改措施:

  1. 把陆海空交通工具分为三个类,每个类中有单独的run方法
    1. 三个类,继承与一个交通工具的抽象类,重写run方法
  2. 一个类,有三种陆海空的run方法

单一职责原则注意事项和细节

1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
   2. 提高类的可读性,可维护性
   3. 降低变更引起的风险
   4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则

基本介绍:

  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

  2. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1 依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
  3. 按隔离原则应该这样处理

    1. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也就是采用接口隔离原则

依赖倒转原则

基本介绍:

  1. 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的就是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

实现的几种方式:

  1. 通过实现接口

    // 方式1: 通过接口传递实现依赖
    // 开关的接口
     interface IOpenAndClose {
     	public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
     }
    
     interface ITV { //ITV接口
     	public void play();
     }
    
     class ChangHong implements ITV {
    	@Override
    	public void play() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		System.out.println("长虹电视机,打开");
    	}
     }
    // 实现接口
     class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
     	public void open(ITV tv){
     		tv.play();
     	}
     }
    
  2. 通过构造方法实现

    	// 方式2: 通过构造方法依赖传递
     interface IOpenAndClose {
     	public void open(); //抽象方法
     }
     interface ITV { //ITV接口
     	public void play();
     }
     class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
         public ITV tv; //成员
         public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
         	this.tv = tv;
     	 }
         public void open(){
             this.tv.play();
         }
     }
    
  3. 通过setter方法传递

    // 方式3 , 通过setter方法传递
    interface IOpenAndClose {
    	public void open(); // 抽象方法
    	public void setTv(ITV tv);
    }
    
    interface ITV { // ITV接口
    	public void play();
    }
    
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    	private ITV tv;
    	public void setTv(ITV tv) {
    		this.tv = tv;
    	}
    	public void open() {
    		this.tv.play();
    	}
    }
    
    class ChangHong implements ITV {
    	@Override
    	public void play() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		System.out.println("长虹电视机,打开");
    	}
    }
    

    注意事项:

    1. 低层模块尽量都要有抽象类和接口,或者两者都有,程序的稳定性更好
    2. 变量的生命类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,有利于程序扩展和优化
    3. 继承时遵循里式替换原则

里式替换原则

面向对象(OO)中的继承性的思考和说明:

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? ===>里氏替换原则

里式替换原则:

  1. 里式替换原则在1998年,有麻省理工学院的一位姓里的女士提出来的。
  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1中的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

案例:

ClassB又继承了ClassA,ClassB可能无意识的重写了ClassA的的一个方法,导致本来要调用父类的方法,而导致调用了B重写之后的方法,导致无意识的出错

解决方法:

  1. 我们发现原来运行正常的功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

改进:

ClassB继承了ClassBace,ClassA也继承了ClassBace,这时ClassB在无意识重写ClassA的的一个方法,对两者的调用没有影响,而在ClassB总仍然可以new 一个ClassA,然后调用ClassA的方法(采用了聚合的做法)

开闭原则

基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。用抽象构建框架,
    用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
    有的代 码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

例子:

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}
//这是一个用于绘图的类  [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收 Shape对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
    if (s.m_type == 1)
   	 drawRectangle(s);
    else if (s.m_type == 2)
    	drawCircle(s);
    else if (s.m_type == 3)
   	 drawTriangle(s);
	}
    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
    	System.out.println("绘制矩形   ");
    }
    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
   		System.out.println("绘制圆形   ");
    }
    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
  	 	System.out.println("绘制三角形   ");
    }
}
//Shape类,基类
class Shape {
	int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
    	super.m_type = 1;
    }
}
class Circle extends Shape {
    Circle() {
    	super.m_type = 2;
    }
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
    	super.m_type = 3;
    }
}

为了调用不同的图形类(这些类继承了一个基础类的图形方法,基类中有一个int的变量做不同图形类的辨别)的同样的一个画图的方法,在一个绘图的类(使用方)中做出了if判断,当新增一个类(提供方)的时候需要在到绘图的类中进行if的int判断是哪一个类,这个时候就违背了开闭原则

改进:

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());	
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}
//这是一个用于绘图的类  [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape对象,调用 draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
    	s.draw();
    }
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("绘制矩形   ");
    }
}
class Circle extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("绘制圆形   ");
    }
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("绘制三角形   ");
    }
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("绘制其它图形   ");
    }
}


在这个基类中,改变这个类为抽象类,去掉这个图形类的int变量,而改成一个公共的抽象画图方法,所有继承这个基类的子类必须实现这个方法,在使用方调用的时候,只要调用这个公共的抽象方法就行(使用方的方法中传入不同的子类就行)。这样后期无论增加多少的其他图形类,都不会给原来的使用方造成代码的修改,只需要改变拓展类就行

迪米特法则

基本介绍:

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间 是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返 回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

例:

在b类的方法中对创建的a类的对象(局部变量)进行操作,这就违反了迪米特原则

改进:

把在b类中对a类的操作,在a类中封装为一个方法,在b类中直接调用a类的方法就行

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

基本介绍:

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承+

核心思想:

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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