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原创 CommandBuffer---渲染命令(屏幕后处理学习)

这个变量包含了所有的创建一个RenderTexture的数据,如果但是如果要取出RTHandles.rt的RenderTexture不能直接去使用,而是要把他渲染到一个已有的RenderTexture上。来进行渲染,一般是从src到dest,也就是通过src的图像进行渲染,然后把结果保存到dest上,其中src的图像则是在shader中对应了MainTex,若非该函数,则对应的无效,src将会无用(),后面则是申请的名字,两者的名字并不用一致,但是第一个string决定了全局Shader中的变量名字。

2023-08-03 02:15:57 241

原创 Unity使用shaderGraph制作模拟水体的一些要点

因为水的折射,所以水下的物体应该发生一定程度的偏移,而在目前的项目中来看,偏移其实并不是通过折射所发出的,而是通过噪点图随机发生的,实际上跟折射没有直接关系。因为水的波涛,水应该随着时间上下运动,这个时候使用噪点和时间工具,将水的在y轴上的位置*波涛强度在Object世界里的模型的顶点相加得到新的顶点。然后把当前渲染的fragment的uv值加上法线的uv值得到一个新的uv坐标,再通过这个坐标从场景颜色中取出对应的颜色,实现扭曲的效果。老方法是通过原本存在的屏幕视角上的深度减去当前的屏幕坐标的z轴深度。

2023-08-01 20:56:08 270 1

原创 ScriptableRendererFeature ---URP一般使用这个进行自定义的屏幕后处理

关于其中的commandbuffer的渲染将会和普通的CommandBuffer指令渲染差不多但是获取的对象在SRP中需要更改,具体的使用将在CommandBuffer的文档中介绍。这些数据包括关于可见物体、光线和反射探针的信息。该部分存在于renderfeature之中或者可以在其他cs文件中,需要的是该class在renderfeature中的声明使用。FilteringSettings决定了需要渲染的物体的图层和渲染物体的层级。选择声明渲染的ScriptableRenderPass和其渲染的次序。

2023-08-01 20:45:05 321 1

原创 Unity的粒子系统的界面官方手册英文翻译+使用注意知识

想着老是翻官方的手册太麻烦了,有些东西也不太好理解,就做了个中文版的文档发网上。也会写点在使用中碰到的注意事项。

2023-08-01 20:13:43 2518 1

原创 U3D VFXGraph 的部分版块功能和应用场景

关于在学习VFXGraph中整理的一些小知识和学习中归纳的方法

2023-08-01 19:51:05 407

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