VEGraph可以使用GPU进行渲染,该渲染方式粒子是一个抽象空间下的直接映射到屏幕,无法与其他物体发生碰撞关系
关于版块:
Spawn
Spawn Over Distance
如果需要根据移动的距离生成粒子,需要通过change space到world来判断
Rate Per Unit:每单位位移要生成的粒子数
Velocity Threshold生成时要考虑的最大速度。如果位置移动速度超过此阈值,则块不会再生成粒子。
Clamp To One: 不会大于1(大概)
(如果需要制作轨迹)根据当前的距离生成粒子需要set position在Local,其他的所有版块换为world
(如果需要跟随喷射)直接在所有Local环境下
Initialize Particle
·条纹,VEG里面有两种粒子
普通和条纹
普通则是普通粒子
条纹则是做轨迹类的东西
·关于set position
set position 系列的所有物体都可以声明一个变量然后在外部进行调整
粒子的生成将会在物体的内部生成,而本身从生成的一瞬间,position会发生变化,从而产生方向,可以通过这个方法获取direction的方向
Update Particle
Collide with 系列
Collide 系列基于粒子伪碰撞的属性
所有的碰撞都是虚拟的计算,并不是与场景中的物体进行计算,例如场景中定义一个Plane在坐标0,0,0,所以该平面具有虚拟的平面可以以粒子进行互动
Mode: 碰撞形状模式。选项包括:
• 固体:当粒子以与Plane法线相反的方向行进时,粒子与Plane碰撞。
• 倒置:反转Plane的正常方向以进行碰撞。这意味着粒子在沿不与Plane法线相反的方向行进时与Plane碰撞。
Radius Mode:确定每个粒子的碰撞半径的模式。选项包括:
• 无:粒子的半径为零。
• 从大小:颗粒从其单个大小继承其半径。
•自定义:允许您将粒子的半径设置为特定值。
Rough Surface: 切换碰撞体是否模拟粗糙表面。启用后,Unity 会向粒子反弹的方向添加随机性,以模拟与粗糙表面的碰撞。
Bounce弹跳: 碰撞后应用于粒子的反弹量。值为 0 表示粒子不会反弹。值为 1 表示粒子以与它们撞击时相同的速度反弹。
Friction摩擦:粒子在碰撞过程中损失的速度。最小值为 0。
Lifetime loss:生命周期丧失
Roughness粗糙度系数:多粗糙
Trigger Event Rate
似乎只能从VFX的样品里的案例中拿出来使用(不知为何会找不到)Overtime 每秒发动次数
OverDistance 父粒子移动每次
Turbulence湍流 —— One of Force
湍流场是力的一种
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Other Blocks
关于节点:
• Current:从当前系统数据容器中获取属性值。例如,来自粒子系统的粒子数据。
• Source:从读取的上一个系统数据容器中获取属性值。在系统数据更改后,您只能在系统的第一个上下文中从此位置读取。例如,在初始化粒子上下文中。
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·Noise
在VEG里噪音可以设定范围,3d的噪点图跟2d图一样,提供一个该噪点的位置获得该位置的噪点值
·age:此运算符输出自模拟元素生成以来的时间(以秒为单位)
与lifetime的差别:Lifetime决定寿命,age是当前寿命,Lifetime是固定值
·Spawn Time: 获得自从上一次Spawn版块运行后的时间 需要先Set Spawn Time(目前看来只可在初始化阶段使用)