类图、对象图、用例图、交互图、部署图和组件图简述以及uml事物

UML中提供了多种建模系统需求的图,体现系统的静态方面和动态方面。
类图(Class Diadram)展现了一组对象、接口、协作和它们之间的关系。在面向对象系统的建模中,最常见的就是类图,它给出系统的静态设计视图。

对象图(Object Diagram)展现了某一时刻一组对象以及他们之间的关系。对象图描述了在类图中所建立的事物的实例的静态快照,给出系统的静态设计视图或静态进程视图。

用例图(Use Case Diagram)展现了一组用例、参与者(Actor)以及它们之间的关系。这个视图主要支持系统的行为,即该系统在它的周边环境的语境中所提供的外部可见服务。用例图用于对一个系统的需求进行建模,包括说明这个系统应该做什么(从系统外部的一个视点出发),而不考虑系统应该怎样做。

交互图用于对系统的动态方面进行建模。一张交互图表现的是一个交互,由一组对象和它们之间的关系组成,包含它们之间可能传递的消息。交互图表现为序列图、通信图、交互概览图和时序图,每种针对不同的目的,能适用于不同的情况。序列图是强调消息时间顺序的交互图;通信图是强调接收和发送消息的对象的结构组织的交互图;交互概览图强调控制流的交互图。时序图(Timing Diagram)关注沿着线性时间轴、生命线内部和生命线之间的条件改变。


部署图(Deploy Diagram)是用来对面向对象系统的物理方面建模的方法,展现了运行时处理结点以及其中构件(制品)的配置。

组件图(Component Diagram)展现了一组组件之间的组织和依赖。

UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物

结构事物:

模型中静态部分。

【类Class】+【接口Interface】+【协作Collaboration】

+【用例Use Case】+【活动类】+【组件Component】

+【结点Node】

行为事物:

模型中的动态部分。

【交互】+【状态机】

分组事物

可以把分组事物看成是一个"盒子",模型可以在其中被分解。目前只有一种分组事物,即包(package)。结构事物、动作事物甚至分组事物都有可能放在一个包中。包纯粹是概念上的,只存在于开发阶段,而组件在运行时存在。

注释事物

注释事物是UML模型的解释部分。

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UML是一种统一建模语言,用于描述和设计软件系统。在系统分析设计中,UML提供了多种形化工具,如用、类、顺序、协作、状态、活动等,用于描述和设计系统的各个方面。下面是各种UML简述及其在系统分析设计中的作用: 1. 用:用UML中用于描述系统功能的示工具。用展示了系统的各种用以及它们之间的关系。用主要用于说明系统的功能需求,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的功能。 2. 类:类UML中用于描述系统中各个类以及它们之间的关系的示工具。类展示了系统中的各个类、类之间的继承关系、关联关系、依赖关系等。类主要用于说明系统的静态结构,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的数据结构。 3. 顺序:顺序UML中用于描述系统中各个对象之间交互过程的示工具。顺序展示了系统中各个对象之间的时序关系,即它们之间的消息传递过程。顺序主要用于说明系统的动态行为,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的交互过程。 4. 协作:协作UML中用于描述系统中各个对象之间协作过程的示工具。协作展示了系统中各个对象之间的协作过程,即它们之间的消息传递和交互过程。协作主要用于说明系统的动态行为,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的协作过程。 5. 状态:状态UML中用于描述系统中各个对象状态及其转换过程的示工具。状态展示了系统中各个对象的状态以及它们之间的转换过程。状态主要用于说明系统的状态转换规则,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的状态转换过程。 6. 活动:活动UML中用于描述系统中各个对象活动过程的示工具。活动展示了系统中各个对象的活动过程,即它们之间的控制流程。活动主要用于说明系统的动态行为,它能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的控制流程。 综上所述,UML提供了多种形化工具用于描述系统的各个方面,包括功能需求、数据结构、动态行为、状态转换规则和控制流程等。这些工具能够帮助开发人员更好地理解和实现系统的各个方面,从而提高软件开发的效率和质量。

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