作用
1.图片预加载
做游戏时,为了是图片快速打开可以做预加载
原理:创建Image对象,将image对象的src分别指向需加载的图片地址,图片被请求,因为image对象没有显示在页面上,所以不会对页面布局产生影响
var arr=['1.jpg','2.jpg','3.jpg','4.jpg','5.jpg'];
var img=new Image();
var n=0
img.src=arr[n];
img.onload=function(){
n++;
if(n<arr.length){
img.src=arr[n];
}
}
2.向服务器发送统计请求
原理:创建image对象,image对象的src为请求服务器的地址,当image对象请求图片资源时,服务发送成功。为了避免浏览器缓存导致的不发送请求,可在请求地址后加时间戳。
obj.onclick=function(){
(new Image()).src="服务器地址"+"?_t="+new Date().getTime();
}
3.创建image对象
需要显示图片,先写好结构
obj.onclick=function(){
(new Image()).src="服务器地址"+"?_t="+new Date().getTime();
}
创建一个image对象:var a = new image();定义image对象的src:a.src = "1.png";相当于给浏览器缓存一张图片
图像对象:
建立图像对象:图像对象名称=new image([宽度],[高度])
图像对象的属性: border complete height hspace lowsrc name src vspace width
图像对象的事件:onabort onerror onkeydown onkeypress onkeyup onload
需要注意的是:src 属性一定要写到 onload 的后面,否则程序在 IE 中会出错。
var img=new Image();
img.οnlοad=function(){alert("img is loaded")};
img.οnerrοr=function(){alert("error!")};
img.src="http://www.abaonet.com/img.gif";
function show(){alert("body is loaded");};
window.οnlοad=show;
运行代码,不同浏览器中测试,IE和FF有区别,在 FF 中,img 对象的加载包含在 body
的加载过程中,既是 img加载完之后,body 才算是加载完毕,触发 window.onload 事件。
在 IE 中,img 对象的加载是不包含在 body 的加载过程之中的,body 加载完毕,window.onload 事件触发时,img对象可能还未加载结束,img.onload事件会在 window.onload 之后触发。
根据上面的问题,考虑到浏览器的兼容性和网页的加载时间,尽量不要在 Image 对象里放置过多的图片,否则在 FF 下会影响网页的下载速度。当然如果你在 window.onload 之后,执行预加载函数,就不会有 FF 中的问题了。
可以通过Image对象的complete 属性来检测图像是否加载完成(每个Image对象都有一个complete属性,当图像处于装载过程中时,该属性值false,当发生了onload、onerror、onabort中任何一个事件后,则表示图像装载过程结束(不管成没成功),此时complete属性为true)
var img = new Image();
img.src = oImg[0].src = this.src.replace(/small/,"big");
oDiv.style.display = "block";
img.complete ? oDiv.style.display = "none" : (oImg[0].onload = function() {oDiv.style.display = "none"})
注:
ie 火狐等大众浏览器均支持 Image对象的onload事件。
ie8及以下、opera 不支持onerror事件