纳赫鲁伯的地下城:混沌护符

 

类型:策略战棋 RPG
标志性词汇:美式幽默 未命中
本评测仅代表前6小时流程体验
 

总评:


+极为优秀的音画处理
+战旗内核集大成
+细节处理堪称一绝
-优化稀碎
-节奏极慢

 

画面/美术

本作美术全面采用中数量模型面数和伪三渲二的卡通风格贴图,就像商店页面的宣传图一样,总体观感极佳,看得出制作组在画风处理上的老道。
虽然初见时看似模型面数较低有些廉价,但其实不然,角色的衣装与饰品等,模型和贴图被故意设置为简单构造与纯色,比如精灵的裙子和女巫的帽子。实际上如果细看,这些模型都非常细腻,比如女巫的帽子,从各个角度都不会看出棱角。
但问题也随之而来,本游戏的优化可谓是买菜的人门口跌倒——菜到家了。一般来讲大部分游戏不会提供模型的画面选项,因为这需要重新加载模型,如果引擎不允许降低面数的话,还要准备另外一套模型,工程量较大,所以只会提供贴图、光影和抗锯齿之类的选项,好巧不巧的是这款游戏的优化完全就是拜过分细腻的模型所赐——没有设置分区读取,整个地图一次性全部加载完成,不会只加载附近的模型或是较远的模型进行简化
即便如此,1070显卡也可以在中高画质下大部分地图保证56帧以上,并且帧数并不影响战旗游戏内核的体验,所以并不需要太在意优化。

 

音效/配乐/配音

我怀疑每一个国外游戏开发者在学校都被老师无数次重点强调过:音效与配乐非常重要!非常!重要!给我记好了!
最有代表性的,酒馆BGM,完美旋律,抓耳,鲁特琴的明亮音色可以给玩家留下深刻的印象。
至于其他区域,洞穴的BGM充满了深邃的回音和不可名状的声响,地下室的BGM轻快中又满是耗子的吱吱声,都是制作组重视配乐的表现。
而至于音效,制作组真是不辞辛劳,虽然这款游戏的音效处理几乎没有什么特殊的地方,战斗是战斗,探索是探索,没细腻到物品扔到地上都能产生不同音效的《神界原罪》级别处理,但战斗时的音效处理可以让玩家明确知道发生了什么,比如冰冻、中毒、燃烧都会在每回合伤害时产生不同的细微音效,而探索时每个角色移动时的音效都是独立的,庞大的食人魔脚步沉重,与之相对的女巫精灵则是轻快,游侠和矮人的脚步伴随着一连串的吱吱嘎嘎,表明他们行动时身上的东西在晃荡。
全配音,从旁白到每一个主线支线的角色,都有配音,只有和无名路人的唠嗑没有,更容易判断这些对话是否重要。除开旁白,配音的总体处理更偏向真情实感而非讲故事的棒读,加以成吨的幽默就像是一场舞台喜剧,角色之间的对话与吐槽就像是正在眼前发生着的。
此外角色在不同楼层移动或者选择其他领队时,会罕见的出现随机语音,在选择角色界面时也会自言自语,此类处理也是配音处理优秀的表现。

 

游戏性

简单来说,就是半线性流程的神界原罪,只不过队伍里有八个人而不是四个。
开场在限定区域布阵,然后开始互殴,最后自动打扫战场,听起来很耳熟,大部分战旗游戏都是这么做的。但是本作战斗和探索节奏实在是有些太慢,并且大量操作繁琐且延迟大,这应该也是这款游戏评价比我预想要低的主要原因。
角色培养偏向传统RPG,角色各司其职但也并非绝对固定,在合适的技能与装备辅助下,除纯辅助性角色(比如弹琴的和真·奶妈)都可以在输出位和辅助位之间切换,但具体到能否作为T位以及角色各个打法的上下限还是要看角色的技能树和基础数值。
探索地图、解密、做任务并进行战斗来获得装备变得更强,这又类似于CRPG的作风,寻找更厉害的装备,虽然这一点上制作组大量使用了权衡选择,同一章节中,不会出现碾压强度的饰品,而是各有不同功效,可以促使玩家主动去思考——只不过实战中这些小数值权衡表现出的效果并不明显,但这么做的优势在于更不容易出现数值灾难。
总的来说在战旗RPG的处理上,纳赫鲁伯的地下城可以说是集大成之作,包含了几乎所有同类游戏的优点,却没露出严重的缺陷,游戏性上值得满分。

 


 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值