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原创 unity中非monobehaviour类中无法使用StartCoroutine协程的解决方法

在Unity中,有些类不继承自MonoBehaviour,若想要在这些类中使用StartCoroutine,则可以newGameObject().AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine("Test1");其中,MonoStub:public class MonoStub : MonoBehaviour { }不这样的话,在Unity5....

2020-04-28 18:02:18 4473

原创 C#异步task任务 await与async的正确打开方式

C#5.0推出了新语法,await与async,但相信大家还是很少使用它们。关于await与async有很多文章讲解,但有没有这样一种感觉,你看完后,总感觉这东西很不错,但用的时候,总是想不起来,或者不知道该怎么用。为什么呢?我觉得大家的await与async的打开方式不正确。首先看下使用约束。1、await 只能在标记了async的函数内使用。2、await 等待的函数必须标记a...

2020-04-27 10:56:37 1503

原创 C# 异步事件调用委托

如何实现异步事件调用呢?事件其实是一种MulticastDelegate(多播委托)。而MulticastDelegate类提供了一个GetInvocationList方法,该方法返回此多播委托的委托调用数组。利用该方法就能实现我们的异步事件调用功能。using System;using System.Threading;using System.Runtime.Remoting...

2020-04-27 07:52:44 5117

原创 C# Observer设计模式 ——委托与事件的案例分析

事件是委托的部分应用。用于两个对象之间消息的发布和自动监听。实现步骤:一、 创建发布者类声明事件委托(类) 声明事件成员(委托类实例) 发布事件(方法)二、 创建订阅者(类)订阅事件(方法) 处理事件(方法)三、创建事件触发的方法 触发事件(方法)Demo1:using System.Collections;using System.Coll...

2020-04-25 16:26:01 296

原创 MonoBehaviour的生命周期图​​​​​​​

http://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/MonoBehaviour的生命周期图

2020-04-24 17:30:36 180

原创 Unity 协程开启、停止与生命周期

//程序在下一帧中从当前位置继续执行yield return 0;//程序在下一帧中从当前位置继续执行yield return null;//程序等待N秒后从当前位置继续执行yield return new WaitForSeconds(N);//在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行yield new WaitForEndOfFrame();//所有脚本...

2020-04-24 16:34:29 5080

原创 C# 一个方法如何返回多个值

通常一个方法只能返回一个值,但是如果在某些时候,我们想要返回多个值,例如某个方法将一个浮点数分割成一个整数和一个小数返回。这个时候我们就要用到out关键字。using System;namespace test{ class Testout { public int getParts(double n, out double frac) ...

2020-04-23 15:30:36 19235

原创 C# 异步倒计时

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UIFrame;using DemoProject;using UnityEngine.UI;using System;using System.Net.NetworkInformation;using System.N...

2020-04-22 16:49:44 794

原创 C# 异步心跳连接

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Text;using UnityEngine;public class NewtworkManager : MonoBehaviour{ private in...

2020-04-21 17:20:22 499

原创 TCP异步编程

TCP异步编程的程序,发送和接受都是用的回调函数的形式,遇到一个头疼的问题就是在考虑网络连接突然中断的情况时,程序往往需要在客户端发送一条消息之后15秒左右的时间,才会检测到连接中止,捕获connectionAborted异常。那么大家平常都是怎么做的呢using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;us...

2020-04-21 16:57:45 606

原创 C#实现的一个简单的心跳 

TCP网络长连接手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN...

2020-04-21 15:57:51 4532

原创 tcpClient 底层socket自带KeepAlive 监测网络连接状态机制

首先TCP 底层自带KeepAlive 连接监测机制,通常在指定时间:keepalivetime(毫秒)内没有数据交互,则按keepaliveinterval(毫秒)设定重复发送keep-alive包,并且重复次数达到设置值或系统默认值,例如win10系统为10次,如果都没有回应,则视为客户端异常或网络中断,表现为TCP底层发送Reset 指令,连接断开。实验如下:首先更改开启KeepAl...

2020-04-21 14:50:51 1995

原创 C# TCP socket保持长连接

2010-07-21 19:43:58|分类:dotnet开发|标签:|字号大中小订阅http://www.dnbcw.com/biancheng/c/hgdc106706.html最近做socket保持长连接的一些心得,欢迎大家讨论 - .NET技术 / C#简介:这是最近做socket保持长连接的一些心得,欢迎大家讨论 - .NET技术 / C#的详细...

2020-04-21 14:45:10 4586

原创 人工智能 系统学习简介

首先, 人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等;人工智能可以对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能;因此人工智能最重要的两个因素是数据和算法。其次,人工智能从实际应用上大致可分为两个主要的方向即...

2020-04-21 08:55:53 2893 1

原创 C# String.split()用法小结

原文地址为:C# String.split()用法小结。String.Split 方法 (String[], StringSplitOptions)split()首先是一个分隔符,它会把字符串按照split(‘ 字符’)里的字符把字符串分割成数组,然后存给一个数组对象。输出数组对象经常使用foreach或者for循环。第一种方法string s=abcdeabcdeabcde...

2020-04-20 16:35:40 7910

原创 实现Unity游戏倒计时的两种方法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UIFrame;using DemoProject;using UnityEngine.UI;public class CountDownTimer : MonoBehaviour{ private int...

2020-04-18 19:35:04 7472

原创 C++知识体系

2020-04-17 15:14:29 343

原创 c 知识体系

2020-04-17 15:13:18 282

原创 C#垃圾收集(GC)

作为一位C++出身的C#程序员,我最初对垃圾收集(GC)抱有怀疑态度,怀疑它是否能够稳定高效的运作;而到了现在,我自己不得不说我已经逐渐习惯并依赖GC与我的程序“共同奔跑”了,对“delete”这个习惯于充当罪魁祸首的关键字也渐渐产生了陌生感。然而实践证明,我对GC的过分信赖却招致了很多意想不到的错误,这也激励了我对GC的运作机制作深入一步的了解。随后我开始翻书,查资料,终于对GC有了一个比较完整...

2020-04-17 07:03:38 280 1

原创 Unity存档用 LitJson  不支持float类型

在进行类转json字符串时,报错JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single。ok,实际上是类的属性中有json不能识别的数据类型,我这里就脑残的float。去除掉之后就ok了。(备注:用的是LitJson)那一般什么类型是允许的呢?...

2020-04-15 19:36:47 1332

原创 程序员必须掌握的核心算法有哪些?数据结构与算法的C/C++/Java/C#/Python实现

原创置顶 帅地 最后发布于2019-12-26 17:54:22 阅读数 488499 收藏展开由于我之前一直强调数据结构以及算法学习的重要性,所以就有一些读者经常问我,数据结构与算法应该要学习到哪个程度呢?,说实话,这个问题我不知道要怎么回答你,主要取决于你想学习到哪些程度,不过针对这个问题,我稍微总结一下我学过的算法知识点,以及我觉得值得学习的算法。这些算法与数据结构的学习大多数是零散...

2020-04-12 14:04:51 537

原创 C#知识体系

C#知识体系

2020-04-11 19:02:16 1147 2

原创 Unity3D知识体系

Unity3D知识树

2020-04-11 19:01:43 1186 1

原创 C#unity游戏开发Demo_石头剪刀布

一、逻辑算法1.用户出牌 2. 计算机出牌 3. 判断胜负方法 4. 循环步骤1到3二、版本迭代v1 1.

2020-04-11 18:46:25 1791 1

原创 c# 中 Abstract和Virtual的区别

c# 中 Abstract和Virtual比较容易混淆,都与继承有关,并且涉及override的使用。下面讨论一下二者的区别:一、Virtual方法(虚方法)  virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况:  情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。  情况2...

2020-04-11 16:18:38 281

原创 c# 方法返回多个值用out

该方法返回a+10和a-10的结果,返回两个值:publicstaticvoidGetValue( int a , out int b , out int c ){b = a+10;c = a-10;}调用该方法:inta = 100;intb;intc;GetValue( a , out b ...

2020-04-11 14:35:46 626

原创 C#的 构造函数 和 方法重载

构造函数(一本正经的讲构造函数 如果想看不正经的往下翻看方法重载)方法名称与类名相同,没有返回值类型,连void都没有用作给类的对象初始化一个类中可以有多个构造如果手动添加一个构造,系统不会自动生成无参构造定义一个Person类,之中有string类型的姓名,int类型的年龄和枚举类型的性别(male,female)转存失败重新上传取消创建两个构造函数构造...

2020-04-10 16:11:23 3279

原创 ubuntu + docker + nginx + 静态html

curl -fsSL https://mirrors.aliyun.com/docker-ce/linux/ubuntu/gpg | sudo apt-key add -sudo apt-get updatesudo apt install software-properties-commonsudo add-apt-repository "deb [arch=amd64] https://...

2020-04-10 10:32:46 270

原创 一些 Git stash 的技巧

Git stash save Git stash list Git stash apply Git stash pop Git stash show Git stash branch <name> Git stash clear Git stash drop1. Git stash save这个命令类似于 Git stash。但这个命令可以有一些选项。我会...

2020-04-09 19:06:50 225

原创 Unity3D 中DontDestroyOnLoad单例模式的使用DDOL

1.继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁)  基类代码: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 /// <summary> 6 /// 单例模式基类,继承于 MonoBehaviour,不随场景切...

2020-04-09 14:58:49 528

相机畸变矫正标定棋盘格打印图

相机畸变矫正标定棋盘格打印图

2022-12-16

Deforming_Pages_of_3D_Electronic_Books_sketches_01.pdf

u3D翻书效果 Deforming_Pages_of_3D_Electronic_Books_sketches_01.pdf

2020-05-08

手游核心技术实战.pdf

举例来讲,Unity3d流行使很多C++阵营的人一夜之间用上C#,Cocos2d-x的流行又使人离不开C++。苹果的手机漫天都是的时候,Object-C也就成为了很多开发者必须要会的东西。所以,选择的时候,首要的不是语言,而是你选择用什么东西做游戏。语言只是其中的一部分,不能本末倒置。 在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途

2020-02-23

现代游戏开发工作流.pptx

程序部 码农们的家乡 程序猿的部落 头发的战俘集中营 先说这个整个部门啊 程序游戏程序员 需要学习什么语言呢 这要看是什么游戏 如果是页游 一般需要AS3或者是HTML6 如果是手游平台 那一般是JAVA 如果是PC和游戏机 那一般是C++ 我主要说的是另一个 我认为这个部门的所有职位都必须要非常了解游戏 可能很多人觉得 只要代码写得好就好啦 诶不是啊 这个部门的人懂不懂游戏 对游戏的整体品质有极大的影响 因为如果这个部门的人对游戏不熟悉 他们将很难抓住一些细节的东西 设计部或者技美还是会提出细节的需求 当然这个前提是这些人也有大量游戏经验 如果像国内很多团队那样 这个需求就算交货了 但就算他们能够提出更细节的需求 第一 如果每个细节都得说那么清楚 那工作量和沟通成本会呈指数放大 第二 这里面还是很多的东西是别人从表面看不出来的 甚至根本不知道怎么提出需求 比如如果这个图标拖出去的时候 这个技能刚好没了呢 比如这是个武器技能 刚好这个武器突然坏了呢 或者晚点把这个图标拖到了正在cd的技能上的 又或者把他的背包格子呢 又或者拖出来的的时候没有放左键情况下按了右键 我原本右键是可以触发技能的呢 等等这些情况到底应该发生什么事情 一个熟悉和不熟悉游戏的程序员 考虑到的是完全不同的情况 有些情况QA部门能够发现出来 但有些就很难发现 而这个时候就会留下BUG 同理 在战斗系统 升级系统等等各个系统都有这样的例子 比如战神一个按键回收斧头 这能提出一大堆问题 斧头在飞回来的路上碰到小屁孩怎么办 玩家松手了怎么办 放技能了怎么办 换武器了怎么办 播放过场了怎么办 等等一大堆问题 虽然如果出了BUG总会被抓出来 但是一批好的程序员 如果在一开始就能理清这些逻辑 那无疑让游戏整体品质大大提高 所以一个好的游戏程序员 不能什么事都靠设计提需求 靠QA反馈BUG 自己也需要经验和判断 这决定了游戏的成品品质 而想要成为这样的游戏员 只会写代码可不够啊 还需要大量的游戏经验以及 对这些细微之处的观察 观察好的游戏是怎么处理这些奇葩情节 思考他们是怎么编写这些复杂逻辑 方能成为一个好的程序员 那现在说说这个部门各个职位

2020-02-23

LitJson.dll

游戏网络通信的时候,需要传输很多信息,之前都是把各种信息拼接成字符串,然后接收到字符串后在个顺序分割得到信息,但是当信息一多的时候就比较麻烦了.就学习了下json来传输,通过键值对来进行设置信息和解析信息就方便多了,LitJson是一个封装好的C#的Json处理dll,很小只有几十K.就用他进行处理

2020-02-23

unity3d逻辑程序员开发面试题.doc

unity开发面试题目 Unity3d逻辑程序员面试题 姓名: 时间(30分钟)请认真作答,字迹不要潦草 基础题: 1.C# 值类型和引用类型的区别?什么是拆装箱,如何避免 现有一Dictionary testMap ,如何删除key 小于1的元素?

2020-01-01

空空如也

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