- 博客(14)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
原创 反射、泛型读取XML后动态创建实例并赋值
前言:最近小匹夫参与的游戏项目到了需要读取数据的阶段了,那么觉得自己业余时间也该实践下数据相关的内容。那么从哪入手呢?因为用的是Unity3d的游戏引擎,思来想去就选择了C#读取XML文件这个小功能。网上的例子倒也不少,但总是觉得缺点什么。比如读取xml文件之后该如何处理?看到的文章基本上都是手动创建一个目标类的实例,然后手动从读取的XML文件的内容中给刚才创建的目标类实例相关字段赋值。缺点什么呢?对嘞,感觉上不够简单和智能。正所谓驱动科技发展的原因就是懒,为了使我们的小工具能够傻瓜到只需要指定一个
2021-04-30 18:28:03 399 1
原创 时间复杂度和空间复杂度
数据结构和算法本身解决的是“快”和“省”的问题,即如何让代码运行得更快,如何让代码更省存储空间。所以,执行效率是算法一个非常重要的考量指标。那如何来衡量你编写的算法代码的执行效率呢?这里就要用到我们今天要讲的内容:时间、空间复杂度分析。为什么需要复杂度分析?首先,我可以肯定地说,你这种评估算法执行效率的方法是正确的。很多数据结构和算法书籍还给这种方法起了一个名字,叫事后统计法。但是,这种统计方法有非常大的局限性。 测试结果非常依赖测试环境 测试环境中硬件的不同会对测试结果有很大的影响...
2021-04-30 17:46:59 822 1
原创 Unity中的面向对象
面向对象是的精髓,是其能够模拟真实世界的根源所在,面向对象问题也是诸多Unity程序员每天需要苦苦面对的问题。面向对象思维的精髓是:依据我们所生活的这个物理世界中的奇妙特性,将世界观与代码观融为一体。Unity中的面向对象1 场景物体与脚本看图中标注的1,2,3三大块。【单击图片可放大】第1块: Hierachy在场景下面有 Main Camera,Directional Light,Cube和s四个物体,这四个物体都是在场景中实实在在存在的游戏对象,即GameObject.
2021-04-29 15:04:19 1226 1
原创 Unity开发尽量避免使用MonoBehavior
链接:https://www.zhihu.com/question/31163311/answer/557136453“尽量避免使用MonoBehavior”,这显然是不对的。本科阶段我们就学习过设计模式,即良好的程序要尽可能提高聚合性,降低耦合性。而巨量的MonoBehavior有大概率是会大大拉低聚合性,并使逻辑缠绕在一起提高耦合性的。耦合度高的代码不仅难以维护,还会造成巨量性能消耗。举个栗子吧,比如你需要实现这么一个需求:做一个Left 4 Dead中的打僵尸的FPS射击实现,...
2021-04-29 11:28:07 3283
原创 Unity3d是如何调用MonoBehaviour子类中的Start等方法的?
Unity3d开发,需要继承MonoBehaviour,实现Start方法:using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private GameObject target; void Start() { target = GameObject.FindWithTag("Player"); }}但是这个Sta...
2021-04-29 11:13:14 1000
原创 C# 反射及使用场景
反射就是反着来。假如知道一个类的名字,我要得到它的方法,你知道怎么办吗?反射就是解决诸如此类的问题开始:我一个项目里面定义了一个Person 接口,有一个方法叫go()public interface Person {public void go();}然后我定义一个Student类来实现它public class Student implements Person{public void go(){System.out.print("student is go........ ");}
2021-04-28 12:10:10 1023 1
原创 FFT(快速傅里叶变换)
https://blog.csdn.net/enjoy_pascal/article/details/81478582https://blog.csdn.net/WADuan2/article/details/79529900
2021-04-22 23:29:23 192
原创 VB两个Excel表合并查找替换
两个Excel表合并查找替换:Sub 替换() Dim vData As Variant, nRow As Integer, vContrast As Variant, nI As Integer With Sheets("对照表").UsedRange vContrast = Sheets("对照表").UsedRange.Offset(1).Resize(.Rows.Count - 1).Value '单元格向下偏移一行,并大小向上调节1行创建数组
2021-04-22 23:20:11 581
原创 Unity开发常见错误集合
这里记录的是原因隐藏比较深比较神奇 又与项目无关的bug在写bug之前记录几点能提高查询bug效率,减少加班时间的手段,要想写代码少出错,掌握设计原则也是很重要的在像Dictionary,List这样的存储列表里面,取值的时候最好判断是否存在,不存在则进行报错打印,以及某个函数返回空值的时候进行报错打印,因为程序发布出去以后像WebGL,iOS,安卓这样的平台报错打印是不能直接确定到哪一行的,最多确定到哪个函数,如果有了查找为空的判断,调试的时候知道更多的信息,会方便很多使用一些字符串常量的...
2021-04-22 17:37:52 5509
原创 UnityAction异步回调导致的方法执行时机错误
else if(reply.upcomingEventsItem.Count > 0) { Debug.Log("reply.buyPackage == null 或 this.eventsReply == null"); UpComingBuffer.GetInstance().UpComingEventList = reply.upcomingEventsItem; ...
2021-04-22 17:12:24 398
原创 Unity 把向量归一化的normalized和Normalized
场景:只需要拿到向量的方向,不需要这个向量的距离时两者联系:其实两个方法是一模一样,结果目的都一样,把一个向量拿到或者改变成 归一化向量,所谓归一化就是 把原来某个向量变成 x,y,z平方之和的平方根为1,也就是新向量长度为1.但是!方向与原向量一样!两者区别:一个是方法Normalized(); 他会把一个向量直接变成 长度为一的 单位向量。ThirdVectorPoint.Normalize(); 注意这是一个函数,一个方法!一个小写normalize 这是一个属性,只能.
2021-04-22 09:08:32 2253 2
原创 C#比较两个对象是否相等
https://blog.csdn.net/u014467089/article/details/80135513https://blog.csdn.net/u014467089/article/details/80136178
2021-04-17 17:24:34 559
原创 Unity——RectTransform详解
本文讲解顺序1.Anchor(Min,Max) 2.绝对与相对布局 3.Pivot 4.Offset(Min,Max) 5.SizeDelta 6.rect 7.anchoredPosition 8.Recttransform类中一些方法的介绍赶时间的看官可以直接跳到感兴趣的部分1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整锚点的值为.
2021-04-02 17:01:41 2281
原创 unity 移动物体位置的常用方法
在Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下:一、transform.Translate()functionTranslate(translation:Vector3,relativeTo:Space=Space.Self) : void沿着Translation的方向移动|translation|的距离,其结果将应用到relativeTo坐标系中。如果relativeTo为空(即调用方法Translate(translation:Vector...
2021-04-02 12:55:57 5236 1
Deforming_Pages_of_3D_Electronic_Books_sketches_01.pdf
2020-05-08
手游核心技术实战.pdf
2020-02-23
现代游戏开发工作流.pptx
2020-02-23
LitJson.dll
2020-02-23
unity3d逻辑程序员开发面试题.doc
2020-01-01
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人