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原创 自顶向下与自底向上编程思想的对比

在国内的网站上搜索什么叫“自底向上”编程,给人的感受似乎是同一个问题有两种解决思路,一个是“自顶向下”,一个是“自底向上”。但你仔细看那些文章的讲解,其实说的都只是“自顶向下”。为了说清楚“自底向上”编程,首先赘述一下什么叫做“自顶向下”编程。自顶向下编程自顶向下编程一般会好理解一点。首先从整体分析一个比较复杂的大问题。为了解决这一问题,必须把它拆分来看,应当解决哪几个小问题,然后再逐步细分到更小的问题,直到每个问题对我们来说,都已经很简单。解决了所有的小问题,逐步向上汇总,就完成了最初的复杂.

2021-07-29 15:39:37 4713 2

原创 向量点乘与叉乘

向量(Vector) 在几乎所有的几何问题中,向量(有时也称矢量)是一个基本点。向量的定义包含方向和一个数(长度)。在二维空间中,一个向量可以用一对x和y来表示。例如由点(1,3)到(5,1的向量可以用(4,-2)来表示。这里大家要特别注意,我这样说并不代表向量定义了起点和终点。向量仅仅定义方向和长度。向量加法向量也支持各种数学运算。最简单的就是加法。我们可以对两个向量相加,得到的仍然是一个向量。我们有: V1(x1, y1)+V2(x2, y2)=V3(x1+x2,...

2021-07-28 19:59:06 613

原创 U3D sorting layer, sort order, order in layer, layer深入辨析

1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用于射线检测对象的拣选,可以指定只对某些层的对象进行射线检测。2,canvas默认是屏幕空间的2D对象,在屏幕空间时仅具有sort order属性,当把它设置为世界空间时,sort order属性消失了..

2021-07-28 15:39:05 1028 1

原创 Unity UGUI 的锚点Anchor与轴心点Pivot生成相对位置的UI

UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部分。锚点是什么关于锚点,网上已经有很多的文章讲解,这里就不在过多介绍,实际锚点就是一个可自行

2021-07-28 13:26:04 4233

原创 【Unity/UI】 多个摄像机的组合使用

说明在UI设计的时候可能会遇到正射投影与透视投影组合的情况,这个时候就需要用到多个摄像机来实现。例如明日方舟的主界面右边这一块是可以根据手机的陀螺仪进行一定角度的3D转动的,而左上角的几个Button是固定的。实例使用unity自带的UI组件来完成一个简单的例子,不涉及C#脚本。层级结构如下先创建两个摄像头,UICamera以及3DCamera,这两个摄像头的配置如下,均使用正射投影:注意他俩的Depth属性均为-1 然后两个相机下各自创建一个Canvas 在UIC.

2021-07-27 17:26:53 21699 4

原创 Unity中锚点的动态设置

问题背景在做签到系统时,需求给的效果图如下效果图像这样,中间是模型,周围其他是签到框这样的布局,我想动态生成各个动态框,涉及到一个定位问题,锚点的设置(动态去设置每个item的位置)实现方法SetInsetAndSizeFromParentEdge();此方法属于RectTransform里面得函数,(如果想更多了解RectTransform的话前面我有分析,https://www.cnblogs.com/answer-yj/p/10623304.html),这个函数有三个参..

2021-07-27 11:54:34 1753

原创 查找节点下的所有子节点(包括孙节点和隐藏节点)

例一:public class FindObject : MonoBehaviour { public Transform[] grandFa; // Use this for initialization void Start () { grandFa = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform child in grandFa) ...

2021-07-22 14:54:01 1693

原创 Unity各空间下的位置:世界坐标、屏幕坐标、相机坐标、本地坐标

基础知识:Transform作为Unity中游戏对象最为重要的组件,“位置”作为Transfrom组件的一个属性,具有同等重要的地位。Transform组件下有两个“位置”属性:position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forw

2021-07-21 08:46:20 20329 4

原创 OD逆向一个简单的工程实战

今天闲着没事干,找朋友要了一款简单的登录软件用来写这篇基础入门文章,这篇文章算是最基础的一个逆向工程的实战演示。软件逆向工程(Software Reverse Engineering)又称软件反向工程,是指从可运行的程序系统出发,运用解密、反汇编、系统分析、程序理解等多种计算机技术,对软件的结构、流程、算法、代码等进行逆向拆解和分析,推导出软件产品的源代码、设计原理、结构、算法、处理过程、运行方法及相关文档等。通常,人们把对软件进行反向分析的整个过程统称为软件逆向工程,把在这个过程中所采用的技术都统称为..

2021-07-09 11:17:59 1395 1

原创 C# 函数返回多个值ref、out区别

异:1、ref指定的参数在函数调用时候必须初始化,不能为空的引用。而out指定的参数在函数调用时候可以不初始化;2、out指定的参数在进入函数时会清空自己,必须在函数内部赋初值。而ref指定的参数不需要。口诀:ref有进有出,out只出不进。...

2021-07-07 12:56:06 369

相机畸变矫正标定棋盘格打印图

相机畸变矫正标定棋盘格打印图

2022-12-16

Deforming_Pages_of_3D_Electronic_Books_sketches_01.pdf

u3D翻书效果 Deforming_Pages_of_3D_Electronic_Books_sketches_01.pdf

2020-05-08

手游核心技术实战.pdf

举例来讲,Unity3d流行使很多C++阵营的人一夜之间用上C#,Cocos2d-x的流行又使人离不开C++。苹果的手机漫天都是的时候,Object-C也就成为了很多开发者必须要会的东西。所以,选择的时候,首要的不是语言,而是你选择用什么东西做游戏。语言只是其中的一部分,不能本末倒置。 在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途

2020-02-23

现代游戏开发工作流.pptx

程序部 码农们的家乡 程序猿的部落 头发的战俘集中营 先说这个整个部门啊 程序游戏程序员 需要学习什么语言呢 这要看是什么游戏 如果是页游 一般需要AS3或者是HTML6 如果是手游平台 那一般是JAVA 如果是PC和游戏机 那一般是C++ 我主要说的是另一个 我认为这个部门的所有职位都必须要非常了解游戏 可能很多人觉得 只要代码写得好就好啦 诶不是啊 这个部门的人懂不懂游戏 对游戏的整体品质有极大的影响 因为如果这个部门的人对游戏不熟悉 他们将很难抓住一些细节的东西 设计部或者技美还是会提出细节的需求 当然这个前提是这些人也有大量游戏经验 如果像国内很多团队那样 这个需求就算交货了 但就算他们能够提出更细节的需求 第一 如果每个细节都得说那么清楚 那工作量和沟通成本会呈指数放大 第二 这里面还是很多的东西是别人从表面看不出来的 甚至根本不知道怎么提出需求 比如如果这个图标拖出去的时候 这个技能刚好没了呢 比如这是个武器技能 刚好这个武器突然坏了呢 或者晚点把这个图标拖到了正在cd的技能上的 又或者把他的背包格子呢 又或者拖出来的的时候没有放左键情况下按了右键 我原本右键是可以触发技能的呢 等等这些情况到底应该发生什么事情 一个熟悉和不熟悉游戏的程序员 考虑到的是完全不同的情况 有些情况QA部门能够发现出来 但有些就很难发现 而这个时候就会留下BUG 同理 在战斗系统 升级系统等等各个系统都有这样的例子 比如战神一个按键回收斧头 这能提出一大堆问题 斧头在飞回来的路上碰到小屁孩怎么办 玩家松手了怎么办 放技能了怎么办 换武器了怎么办 播放过场了怎么办 等等一大堆问题 虽然如果出了BUG总会被抓出来 但是一批好的程序员 如果在一开始就能理清这些逻辑 那无疑让游戏整体品质大大提高 所以一个好的游戏程序员 不能什么事都靠设计提需求 靠QA反馈BUG 自己也需要经验和判断 这决定了游戏的成品品质 而想要成为这样的游戏员 只会写代码可不够啊 还需要大量的游戏经验以及 对这些细微之处的观察 观察好的游戏是怎么处理这些奇葩情节 思考他们是怎么编写这些复杂逻辑 方能成为一个好的程序员 那现在说说这个部门各个职位

2020-02-23

LitJson.dll

游戏网络通信的时候,需要传输很多信息,之前都是把各种信息拼接成字符串,然后接收到字符串后在个顺序分割得到信息,但是当信息一多的时候就比较麻烦了.就学习了下json来传输,通过键值对来进行设置信息和解析信息就方便多了,LitJson是一个封装好的C#的Json处理dll,很小只有几十K.就用他进行处理

2020-02-23

unity3d逻辑程序员开发面试题.doc

unity开发面试题目 Unity3d逻辑程序员面试题 姓名: 时间(30分钟)请认真作答,字迹不要潦草 基础题: 1.C# 值类型和引用类型的区别?什么是拆装箱,如何避免 现有一Dictionary testMap ,如何删除key 小于1的元素?

2020-01-01

空空如也

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