shader学习笔记一

            固定管线shader(Fixed function shader)学习笔记

了解了shader基本结构。对顶点光照计算,纹理设置,透明度调节进行了简单的操作,代码如下

Shader "Sbin/ff2" {

    properties//属性
    {
        _Color("Main color",color)=(1,1,1,1)
        _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
        _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
        _Shininess("Shininess",range(0,8))=4
        _Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)

        _Constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,0.3)
        _MainTex("MainTex",2d)=""
        _SecondTex("SecondTex",2d)=""
    }
    SubShader 
    {
        Tags{"Queue"="Transparent"}
        /*
        在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排序。先渲染不透明再渲染透明物体,Unity使用 Queue标签,分别放入不同的渲染队列中。
        Geometry (default)  适用于大部分不透明的物体
        AlphaTest -  如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高
        Transparent - 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列。
        Overlay 最后渲染的队列,全屏幕后期的 都应该使用这个
        */
        pass
        {
           Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//正常模式(透明度混合)
           //color(1,0,0,1)
           material//材质
           {
               //漫反射(自身的颜色)
                  diffuse[_Color]
               //环境光
               ambient[_Ambient]
               //高光
               Specular[_Specular]
               //高光大小
               Shininess[_Shininess]
               //物体自发光
               emission[_Emission]
           }
           lighting on//打开光照
           separatespecular on//打开高光

           settexture[_MainTex]//设置纹理
           {
               combine texture*primary double //纹理*之前顶点设置的光照颜色,然后亮点变原来两倍
           }
           settexture[_SecondTex]//设置第二张纹理
           {
               ConstantColor[_Constant]
                  combine texture*previous double,texture*constant //当前纹理*以前所有设置的颜色,  透明度值为最后一张纹理的透明值和constant值相乘
           }
        }
    }
}
 

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