固定管线shader(Fixed function shader)学习笔记
了解了shader基本结构。对顶点光照计算,纹理设置,透明度调节进行了简单的操作,代码如下
Shader "Sbin/ff2" {
properties//属性
{
_Color("Main color",color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
_Constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,0.3)
_MainTex("MainTex",2d)=""
_SecondTex("SecondTex",2d)=""
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
/*
在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排序。先渲染不透明再渲染透明物体,Unity使用 Queue标签,分别放入不同的渲染队列中。
Geometry (default) 适用于大部分不透明的物体
AlphaTest - 如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高
Transparent - 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列。
Overlay 最后渲染的队列,全屏幕后期的 都应该使用这个
*/
pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//正常模式(透明度混合)
//color(1,0,0,1)
material//材质
{
//漫反射(自身的颜色)
diffuse[_Color]
//环境光
ambient[_Ambient]
//高光
Specular[_Specular]
//高光大小
Shininess[_Shininess]
//物体自发光
emission[_Emission]
}
lighting on//打开光照
separatespecular on//打开高光
settexture[_MainTex]//设置纹理
{
combine texture*primary double //纹理*之前顶点设置的光照颜色,然后亮点变原来两倍
}
settexture[_SecondTex]//设置第二张纹理
{
ConstantColor[_Constant]
combine texture*previous double,texture*constant //当前纹理*以前所有设置的颜色, 透明度值为最后一张纹理的透明值和constant值相乘
}
}
}
}