复制算法(copying)
将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上面,然后再把已使 用过的内存空间一次清理掉。这样使得每次都是对整个半区进行内存回收,内存分配时也就不用考虑内存碎片等复杂情况,只要按顺序分配内存即可, 实现简单,运行高效。只是这种算法的代价是将内存缩小为了原来的一半。
注意:内存移动是必须实打实的移动(复制),不能使用指针玩。
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优点
1.简单高效,不会出现内存碎片问题
缺点
1.内存利用率低,只有一半
2.存活对象较多时效率明显会降低
作用区域
新生代使用(from survivor 和 to survivor )
新生代 Eden : from : to --> 8 : 1 : 1
专门研究表明,新生代中的对象
90%
是“朝生夕死”的,所以一般来说回收占据
10%
的空间够用了,所以并不需要按照
1:1
的比例来划分内存空间,而是将内存分为一块较大的 Eden
空间和两块较小的
Survivor
空间,每次使用
Eden
和其中一块
Survivor[1]
。当回收时,将
Eden
和
Survivor
中还存活着的对象一次性地复制到另外一块 Survivor
空间上,最后清理掉
Eden
和刚才用过的
Survivor
空间。
HotSpot
虚拟机默认
Eden
和
Survivor
的大小比例是
8:1
,也就是每次新生代中可用内存空间为整个新生代容量的
90%
(
80%+10%
),只有
10%
的内存会被 “浪费”。
标记-清除算法(Mark-Sweep)
1.首先标记所有需要回收的对象
2.统计回收被标记的对象
优点
内存利用率100%
缺点
1.效率问题,标记和清除效率都不高
2.标记清除之后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致以后在程序运行过程中需要分配较大对象时,无法找到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作。
标记-整理算法(Mark-Compact)
首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后,后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向一端移动,然后直接清理掉端 边界以外的内存。
优点
1.内存利用率100%
2.没有内存碎片
缺点
1.标记和清除的效率都不高
2.效率相对标记-清除要低
标记清除算法和标记整理算法一般作用于老年代