自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 收藏
  • 关注

原创 [UE4]使用PlayerController获取鼠标点击时的坐标

[UE4]使用PlayerController获取鼠标点击时的坐标1,获取鼠标在当前场景中坐标系统的中的position,加入场景地图的范围是一千平方米,那么这个position的范围也是1000米x1000米。注册鼠标事件FInputActionBinding &action1 = InputComponent->BindAction("SetDestination", IE...

2019-10-19 17:27:52 2096

转载 [UE4]C 语言动态数组

[UE4]C 语言动态数组在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定。对于这种问题,用静态数组的办法很难解决。为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提供了手段。动态数组,是相对于静态数组而言。静态数组的长度是预先定义好的...

2019-10-19 17:27:32 270

转载 [UE4]C++ 动态内存分配的6种情况

[UE4]C++ 动态内存分配(6种情况,好几个例子)1.堆内存分配 :C/C++定义了4个内存区间:代码区,全局变量与静态变量区,局部变量区即栈区,动态存储区,即堆(heap)区或自由存储区(free store)。堆的概念:通常定义变量(或对象),编译器在编译时都可以根据该变量(或对象)的类型知道所需内存空间的大小,从而系统在适当的时候为他们分配确定的存储空间。这种内存分配称为静态存...

2019-09-09 22:25:25 433

原创 [UE4]C++ getter and setter

[UE4]C++ getter and setter问:以前面向对象没学好…最近老是在想,既然要设为private为什么还要写个setter来改变它的值呢?为什么不直接把它直接设成public倒省事?呵呵,谢啦答:用setter来改变数据成员的值时,操作必须由这个对象自己来触发用public来改变数据成员的值时,操作可以由任何对象来触发这是面向对象的封装,总之就是自己的数据成员,只对...

2019-09-09 22:16:48 676 1

转载 [UE4]C++的const类成员函数

[UE4]C++的const类成员函数我们知道,在C++中,若一个变量声明为const类型,则试图修改该变量的值的操作都被视编译错误。例如:const char blank = ‘’; blank = ‘\n’; // 错误 要声明一个const类型的类成员函数,只需要在成员函数参数列表后加上关键字const,例如:#pragma once#include<string&...

2019-09-09 22:14:12 917

转载 [UE4]C++三种继承方式

[UE4]C++三种继承方式(1) 公有继承(public)公有继承的特点是基类的公有成员和保护成员作为派生类的成员时,它们都保持原有的状态,而基类的私有成员仍然是私有的,不能被这个派生类的子类所访问。(2)私有继承(private)私有继承的特点是基类的公有成员和保护成员都作为派生类的私有成员,并且不能被这个派生类的子类所访问。(3)保护继承(protected)保护继承的特点是基类...

2019-09-09 22:12:08 790

原创 [UE4]C++中extern关键字浅谈

变量声明和变量是有区别的extern int i; //只是声明i而非定义iint j; //声明而且还定义了j任何一个显式初始化的声明都将成为定义,而不管有没有extern,extern语句一旦变量赋予了初始值就变成了定义。extern double pi=3.1415926; //定义state.cpp#include "stdafx.h"#include "state.h"...

2019-09-09 22:08:52 427

转载 [UE4]C++创建对象的三种方式

[UE4]C++创建对象的三种方式#include <iostream> using namespace std; class A { private: int n; public: A(int m):n(m) { } ~A(){} }; int main() { A a(1); //栈中分配 A b = ...

2019-09-09 22:05:27 264

转载 [UE4]C++ string的用法和例子

使用场合:string是C++标准库的一个重要的部分,主要用于字符串处理。可以使用输入输出流方式直接进行操作,也可以通过文件等手段进行操作。同时C++的算法库对string也有着很好的支持,而且string还和c语言的字符串之间有着良好的接口。虽然也有一些弊端,但是瑕不掩瑜。其中使用的代码多数都是来自cpp官网,因为例子非常全。声明和初始化方法:想使用string首先要在头文件当中加入&l...

2019-09-09 22:03:51 617

转载 [UE4]为UStaticMeshComponent添加点击事件

BlockMesh->OnClicked.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::BlockClicked); //鼠标点击事件BlockMesh->OnInputTouchBegin.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::OnFingerPressedBlock); //触摸屏点击事件void APuzz...

2019-09-09 22:01:16 1288

转载 [UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例

[UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例相关内容:C++实现动态加载的问题:LoadClass()和LoadObject()http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()...

2019-09-09 21:57:58 1981

原创 [UE4]通过代码改变材质

[UE4]通过代码改变材质OrangeMaterial = ConstructorStatics.OrangeMaterial.Get();BlockMesh->SetMaterial(0, OrangeMaterial); 使用到的结构体如下:复制代码struct FConstructorStatics { ConstructorHelpers::FOb...

2019-09-09 21:53:00 843

转载 [UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor)

[UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor)C++中创建一个Level并添加的Runtime当中Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>()); C++中Spawn一个基于蓝图的Actorhttps://answers.unrealengine.com/questions/60897/sp...

2019-09-09 21:48:06 3308

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除