计算机软件实习实验三:基于 A*搜索算法的迷宫游戏开发(实验准备)

实验内容

1 )随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
 
2 )查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
 
3 )要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。 
玩家走迷宫,通过键盘 方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;
系统走迷宫路径要求基于 A* 算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。
 
4)设计交互友好的游戏图形界面。
 
 
 

实验思路

1.由于之前使用 Eclipse 集成开发环境安装了 Window Builder 工具包,包含了 AWT 中的 Graphics 和 Color 等类,以及一些最基本的 Java swing 工具,

所以本次实验直接使用即可,无需再添加其他插件。

 

2.迷宫是非常经典的游戏,基于无向图,有很多相关的算法:广度优先(BFS)深度优先(DFS)等。

其实所谓的 A*算法,就是在时间和距离上的一个平衡,广度优先算是 A* 的一个特例。

公式表示为: f(n)=g(n)+h(n)

其中, f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在状态空间中从初始状态到状态 n 的实际代价,

h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价。(对于路径搜索问题,状态就是图中的节点,代价就是距离)

h(n)的选取

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数f(n)的选取(或者说h(n)的选取)。

我们以d(n)表达状态n到目标状态的距离,那么h(n)的选取大致有如下三种情况:

     ①如果h(n)< d(n)到目标状态的实际距离,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。

     ②如果h(n)=d(n),即距离估计h(n)等于最短距离,那么搜索将严格沿着最短路径进行, 此时的搜索效率是最高的。

     ③如果 h(n)>d(n),搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

 

3.迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径。

想了一下各种数据结构,树是比较合适的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径。

假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径就是唯一的。

 

所以如果能构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了。

另外还要求树的父节点和子节点必须是界面上相邻的格子。在界面显示时,父节点和子节点之间共用的边不画,其他的边都画出来,就能画出一个迷宫。

 

4.可以用二维数组表示迷宫的格子。每个数组元素存储一个指向父节点的引用,这样也可以形成一个虚拟的树。

 

5.树的构造:为了可以使迷宫的形状能够随机,我选择随机生成一个坐标作为根节点。

综合考量,我决定通过深度优先搜索的方法增加节点(项目量小速度快):随机选择一个格子作为根节点,从它开始随机地深度搜索前进,开出一条路来,直到无路可走了,退回一步,换另一条路,

再走到无路可走,回退一步,换另一条……如此循环往复,直到完全无路可走。

 

 

涉及知识

深度优先搜索的描述与应用,栈 Stack(其实可以用双端队列 Deque,Stack的完美派生物,虽然在大型项目里不太实用)

Java继承类与接口技术,Java swing 框架,Java swing 图形界面布局;

Java事件执行按钮,Java 虚拟键码 KeyEvent 等。

 

 

具体步骤

1. 学习了解程序需要调用的包:javax.swing,java.awt,java.util 等。

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;

import java.util.Random;
import java.util.Stack;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

 

2.定义数组元素存储类,将 get()set() 方法放在里面。

class Grid {
    static final int INTREE = 1;
    static final int NOTINTREE = 0;
    private int x = -1;
    private int y = -1;
    private int flag = NOTINTREE;
    private Grid father = null;
    public Grid(int xx, int yy) {
        x = xx;
        y = yy;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public int getFlag() {
        return flag;
    }
    public Grid getFather() {
        return father;
    }
    public void setFather(Grid f) {
        father = f;
    }
    public void setFlag(int f) {
        flag = f;
    }
    public String toString() {
        return new String("(" + x + "," + y + ")\n");
    }
}

 

3.获取键值与参数对应,和贪吃蛇类似,为后面树的相关操作做准备。同时要考虑到边界问题。

  synchronized private void move(int c) {
        int tx = ballX, ty = ballY;
        // System.out.println(c);
        switch (c) {
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                ty--;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                ty++;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                tx--;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                tx++;
                break;
            case KeyEvent.VK_SPACE :
                if (drawPath == true) {
                    drawPath = false;
                } else {
                    drawPath = true;
                }
                break;
            default :
        }
        if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
                        || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ballX = tx;
            ballY = ty;
        }
    }

 

4.迷宫的生成,基于深度优先搜索。

private void createMaze() {
        Random random = new Random();
        int rx = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
        int ry = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
        Stack<Grid> s = new Stack<Grid>();
        Grid p = maze[rx][ry];
        Grid neis[] = null;
        s.push(p);
        while (!s.isEmpty()) {
            p = s.pop();
            p.setFlag(Grid.INTREE);
            neis = getNeis(p);
            int ran = Math.abs(random.nextInt()) % 4;
            for (int a = 0; a <= 3; a++) {
                ran++;
                ran %= 4;
                if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Grid.INTREE)
                    continue;
                s.push(neis[ran]);
                neis[ran].setFather(p);
            }
        }
        // changeFather(maze[0][0],null);
    }

 

5.完整源码。

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;

import java.util.Random;
import java.util.Stack;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

class Grid {
    
	static final int INTREE = 1;
    static final int NOTINTREE = 0;
    private int x = -1;
    private int y = -1;
    private int flag = NOTINTREE;
    private Grid father = null;
    
    public Grid(int xx, int yy) {
        x = xx;
        y = yy;
    }
    
    //get()和set()方法
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public int getFlag() {
        return flag;
    }
    public Grid getFather() {
        return father;
    }
    public void setFather(Grid f) {
        father = f;
    }
    public void setFlag(int f) {
        flag = f;
    }
    
    public String toString() {
        return new String("(" + x + "," + y + ")\n"); //返回字符串坐标(x,y)
    }
}

public class Labyrinth extends JPanel {
    private static final long serialVersionUID = 1L; //定义程序初始化序列
    private int NUM, width, padding; //width存储每个格子的宽度和高度
    private Grid[][] maze; //迷宫的格子数
    private int ballX, ballY; //小球的坐标参数
    private boolean drawPath = false;
    Labyrinth(int m, int wi, int p) {
        NUM = m;
        width = wi;
        padding = p;
        maze = new Grid[NUM][NUM];
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++)
                maze[i][j] = new Grid(i, j); //初始化maze
        createMaze(); //调用createMaze()方法
        setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
    }
    private void init() {
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++) {
                maze[i][j].setFather(null);
                
              //每一个数组元素中有一个指向父节点的引用
                maze[i][j].setFlag(Grid.NOTINTREE); 
            }
        ballX = 0;
        ballY = 0;
        drawPath = false;
        createMaze();
        
        // setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
        repaint();
    }
    
    //小球从中心到以wi为半径的范围,作为小球的位置
    public int getCenterX(int x) {
        return padding + x * width + width / 2;
    }
    public int getCenterY(int y) {
        return padding + y * width + width / 2;
    }
    
    //重载getCenter()方法,设置网格的位置
    public int getCenterX(Grid p) {
        return padding + p.getY() * width + width / 2;
    }
    public int getCenterY(Grid p) {
        return padding + p.getX() * width + width / 2;
    }
    
    //到达界面最右下角作为通过迷宫的判断条件
    private void checkIsWin() {
        if (ballX == NUM - 1 && ballY == NUM - 1) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "YOU WIN !", "你走出了迷宫。",
                    JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
            init();
        }
    }
    
    synchronized private void move(int c) {
        int tx = ballX, ty = ballY;
        
        //参数与键值对应
        switch (c) {
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                ty--;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                ty++;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                tx--;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                tx++;
                break;
            case KeyEvent.VK_SPACE : //显示/隐藏解谜路径
                if (drawPath == true) {
                    drawPath = false;
                } else {
                    drawPath = true;
                }
                break;
            default :
        }
        
        //实现移动操作的同步
        if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
                        || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ballX = tx;
            ballY = ty;
        }
    }
    
    //获取键盘事件,设置按钮
    private void setKeyListener() {
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int c = e.getKeyCode();
                move(c);
                repaint();
                checkIsWin();

            }
        });
    }
    
    //防止出界
    private boolean isOutOfBorder(Grid p) {
        return isOutOfBorder(p.getX(), p.getY());
    }
    private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {
        return (x > NUM - 1 || y > NUM - 1 || x < 0 || y < 0) ? true : false;
    }
    private Grid[] getNeis(Grid p) {
        final int[] adds = {-1, 0, 1, 0, -1}; //顺序为上右下左
        if (isOutOfBorder(p)) {
            return null;
        }
        Grid[] ps = new Grid[4]; //顺序为上右下左
        int xt;
        int yt;
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            xt = p.getX() + adds[i];
            yt = p.getY() + adds[i + 1];
            if (isOutOfBorder(xt, yt))
                continue;
            ps[i] = maze[xt][yt];
        }
        return ps;
    }
    
    //通过深度优先搜索算法画出迷宫
    private void createMaze() {
        Random random = new Random();
        int rx = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
        int ry = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
        Stack<Grid> s = new Stack<Grid>();
        Grid p = maze[rx][ry];
        Grid neis[] = null;
        s.push(p);
        while (!s.isEmpty()) {
            p = s.pop();
            p.setFlag(Grid.INTREE);
            neis = getNeis(p);
            int ran = Math.abs(random.nextInt()) % 4;
            for (int a = 0; a <= 3; a++) {
                ran++;
                ran %= 4;
                if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Grid.INTREE)
                    continue;
                s.push(neis[ran]);
                neis[ran].setFather(p);
            }
        }
        
    }
    
    //父节点向前搜索,没有元素就把当前位置设为新节点,否则将有元素的点变为父节点
    @SuppressWarnings("unused")
	private void changeFather(Grid p, Grid f) {
        if (p.getFather() == null) {
            p.setFather(f);
            return;
        } else {
            changeFather(p.getFather(), p);
        }
    }
    
    //画出非树部分的线,即迷宫障碍物
    private void clearFence(int i, int j, int fx, int fy, Graphics g) {
        int sx = padding + ((j > fy ? j : fy) * width),
                sy = padding + ((i > fx ? i : fx) * width),
                dx = (i == fx ? sx : sx + width),
                dy = (i == fx ? sy + width : sy);
        if (sx != dx) {
            sx++;
            dx--;
        } else {
            sy++;
            dy--;
        }
        g.drawLine(sx, sy, dx, dy);
    }
    
    //画出节点纵向的小线段
    protected void paintComponent(Graphics g) {
    	
    	super.paintComponent(g); //嵌套调用
        for (int i = 0; i <= NUM; i++) {
            g.drawLine(padding + i * width, padding, padding + i * width,
                    padding + NUM * width);
        }
        for (int j = 0; j <= NUM; j++) {
            g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + NUM * width,
                    padding + j * width);
        }
        
        //设置背景色
        g.setColor(this.getBackground());
        for (int i = NUM - 1; i >= 0; i--) {
            for (int j = NUM - 1; j >= 0; j--) {
                Grid f = maze[i][j].getFather();
                if (f != null) {
                    int fx = f.getX(), fy = f.getY();
                    clearFence(i, j, fx, fy, g);
                }
            }
        }
        g.drawLine(padding, padding + 1, padding, padding + width - 1);
        int last = padding + NUM * width;
        g.drawLine(last, last - 1, last, last - width + 1);
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(getCenterX(ballY) - width / 3, getCenterY(ballX) - width / 3,
                width / 2, width / 2);
        if (drawPath == true)
            drawPath(g);
    }
    
    //画出正确路径
    private void drawPath(Graphics g) {
        Color PATH_COLOR = Color.ORANGE,BOTH_PATH_COLOR = Color.PINK;
        if (drawPath == true)
            g.setColor(PATH_COLOR);
        else
            g.setColor(this.getBackground());
        Grid p = maze[NUM - 1][NUM - 1];
        while (p.getFather() != null) {
            p.setFlag(2);
            p = p.getFather();
        }
        g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3,
                width / 2, width / 2);
        p = maze[0][0];
        while (p.getFather() != null) {
            if (p.getFlag() == 2) {
                p.setFlag(3);
               g.setColor(BOTH_PATH_COLOR);
            }
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));
            p = p.getFather();
        }
        g.setColor(PATH_COLOR);
        p = maze[NUM - 1][NUM - 1];
        while (p.getFather() != null) {
            if (p.getFlag() == 3)
                break;
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));
            p = p.getFather();
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        
    	//初始化参数,基本布局(位置、大小等),其中n为迷宫的阶数
    	final int n = 20, width = 500, padding = 20, LX = 200, LY = 100;
    	
        JPanel p = new Labyrinth(n, (width - padding - padding) / n, padding);
        JFrame frame = new JFrame("Labyrinth(按空格键显示或隐藏路径)");
        frame.getContentPane().add(p);
        
        //默认的开关事件按钮
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);
        frame.setLocation(LX, LY);
        frame.setVisible(true);
    }
}

 

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