成为组合博弈master之路——SG和他们好朋友们

成为组合博弈master之路

引言

组合博弈如今是信息学竞赛中十分重要的组成部分,因为一方面其天然与动态规划等算法思想契合,有着各种优美的性质;另一方面其形式多变,主要偏重于对思维的考察,对代码能力的要求相对较低,所以适合出成竞赛题。本文中,我们从组合博弈的原始形态:NIM博弈谈起,再谈到更一般的无向图上的组合博弈,并给出这类问题的一个通解。接下来我们引入NIM游戏和,NIM游戏积的概念,得到了单个游戏的组合情形,并利用SG定理给出相应的解法。最后,我们引入SG的一些变形形式,并分别对其提供解答。

本文写作的初衷,是想将所有信息学竞赛相关的组合博弈知识融汇贯通,为ACM选手及OI选手提供一些有价值的信息。

组合博弈

定义

我们先给出在组合博弈概念中所有出现的名词:

  • 玩家:即组合博弈的参与者,用大写字母 L , R L,R LR 表示。
  • 局面:游戏中某一时刻的状态,比如在围棋游戏中,某一时刻棋盘的状态就是一个局面,可以用一个 19 × 19 × 3 19\times19\times3 19×19×3 的矩阵来记录这个局面。我们记局面为小写字母 g g g 。所有可能发生的局面构成的集合,称为一个局面集合,用大写字母 G G G 表示,且 g ∈ G g\in G gG
  • 操作:对一个局面进行操作可以得到另一个局面,如果一个局面 g 1 g_1 g1 在一步操作之后可以得到局面 g 2 g_2 g2,我们可以记操作 f f f f ( g 1 ) = g 2 f(g_1) = g_2 f(g1)=g2
  • 局面的后继:对于任意一个局面 g 1 g_1 g1 ,如果可以通过操作 f f f 得到局面 g 2 g_2 g2, 则称 g 2 g_2 g2 g 1 g_1 g1 通过操作 f f f 得到的后继局面。特别地,对于局面 g g g,如果可以通过操作集合 F = { f 1 , f 2 , ⋯   , f n } F=\{f_1,f_2,\cdots,f_n\} F={f1,f2,,fn} 得到后继状态,则后继状态集合可以被表示为 F ( g ) = { g 1 ′ , g 2 ′ , ⋯   , g n ′ } F(g)=\{g'_1,g'_2,\cdots,g'_n\} F(g)={g1,g2,,gn}
  • 策略:由一个或多个玩家及其对应的有序的操作序列构成

接下来我们给出组合博弈的一般定义:

  1. 由两名玩家:左玩家 L L L 和右玩家 R R R 参与,后文中常用先手表示左玩家,后手表示右玩家
  2. 游戏的局面集合是有限的,即 ∃ M ∈ N + , s . t .    ∣ G ∣ < M \exist M\in N^+, s.t.\ \ |G|<M MN+,s.t.  G<M
  3. 游戏双方轮流操作
  4. 游戏是公平的,在任一状态,双方操作得到的后继状态集合一致,即 F L ( g ) = F R ( g ) F_L(g)=F_R(g) FL(g)=FR(g)
  5. 游戏是透明的,在任一时刻,双方都知道对方的之前的操作序列
  6. 游戏是有边界的,即有些状态没有后继状态
  7. 游戏是有穷的,即一定保证游戏在有限步内结束
  8. 游戏是确定的,对于玩家在某一局面的某一操作,只会产生唯一的后继局面

事实上,如果将所有状态及其后继状态之间连一条有向边,我们将得到一个DAG。对于任何一个组合游戏,我们都可以理解为一个有向图游戏,初始时刻有一个棋子在某一节点(局面)上,双方(玩家)轮流沿着有向边移动棋子(操作),最先满足某种条件的玩家获得胜利。棋子移动的路径及每轮的移动者构成一个策略。

我们要解决的一般有两种问题

  1. 胜负性检验
  2. 必胜后继状态求解

第一个实例:Bash Game

题目描述

有一堆 n n n 石子,两人轮流从中取石子,每次可以取 1 1 1 个或 2 2 2 个或 3 3 3 个石子,问先手是否有必胜策略。如果有,输出先手第一步应该取几个;如果没有,输出0。

题目分析

在这个问题中,一个局面可以可以用一个整数 n n n 表示,即这堆石子还剩多少个。在给定初始局面的情况下,其所有直接或间接后继局面构成的集合显然是有限的,即满足有限性;每次取石子后,总数都会变少,所以游戏是有穷的,不会形成回路;组合博弈其他的性质也都满足,所以我们认为这是一个组合博弈问题。

事实上,如果用有向图来表示这个游戏,就是一个链上添加若干 x → { x − 1 , x − 2 , x − 3 } x\rightarrow \{x-1,x-2,x-3\} x{x1,x2,x3} 的边,即一个有向图。

题目解法

这是一道小学奥数题,观察打表可以发现,当 n % 4 = = 0 n\%4==0 n%4==0 先手必败,否则先手必胜(胜负性检验)。先手只要取 n % 4 n\%4 n%4 个石子即可保证自己必胜(必胜后继状态求解)。

基本解法

上文中我们通过观察得到了问题的解,事实上,观察/打表是组合博弈的一种通用解法,打表可以快速得到问题的特征,从而推断出解法,再用数学归纳法等方法证明解法的正确性。所以我们先研究这类问题的一个通用解法,保证对于任何一个组合博弈问题,在不考虑复杂度的情况下,问题总是可解的。

必胜态,必败态

回到上文的 Bash Game,不难发现,如果先手想要获胜,就得将后手的局面变成 4 n 4n 4n,这样不管后手如何操作,都会得到 4 n + 1 / 2 / 3 4n+1/2/3 4n+1/2/3 ,先手可以不停重复上述循环直到 n = 0 n=0 n=0。而如果先手一开始就是 4 n 4n 4n ,则其无论如何操作,后手都可以用类似的方法制裁他。看上去 4 n 4n 4n 是问题的一个关键点,谁将对手逼到 4 n 4n 4n 上,谁就能获得胜利。

在这里,我们可以认为 4 n 4n 4n 为一个必败态 N N N,而其他所有状态都是必胜态 P P P。我们将从中导出组合博弈问题的一般形式——NP局势。

NP局势

首先给出必败态 N N N 的定义,一个局面 g ∈ N g\in N gN 局势当且仅当其满足以下两条之一:

  1. F ( g ) = ∅ F(g)=\empty F(g)=,即即没有后继状态
  2. ∀ g ′ ∈ F ( g )    s . t .    g ∈ P \forall g'\in F(g)\ \ s.t.\ \ g\in P gF(g)  s.t.  gP

且有必胜态定义,一个局面 g ∈ P g\in P gP 局势当且仅当:

  1. ∃ g ′ ∈ F ( g )    s . t .    g ∈ N \exists g'\in F(g)\ \ s.t.\ \ g\in N gF(g)  s.t.  gN

换言之,必胜态一定有一个后继局面是必败态;必败态的所有后继局面都是必胜态(或者不存在)。一个推论是,在组合博弈对偶的有向图中,如果从所有的汇点(必败态)开始做拓扑排序,可以将图中每一个节点都染成必胜态或者必败态,由定义可知成立。并且在同一状态为先后手的局面恰好状态相反,这也是显然的,因为一个获胜另一个必然失败。

回到 Bash Game, 0 0 0 是一个必败态,从而 1 , 2 , 3 1,2,3 123 可以抵达 0 0 0 ,为必胜态; 4 4 4 只能达到 1 , 2 , 3 1,2,3 123,无论怎么做都是让对手获胜,所以为必败态,以此类推可以得到所有局面的NP状态。

动态规划/拓扑排序

现在我们可以尝试用通法解决 Bash Game 了。

  1. 首先我们找出所有的局势 G = { 0 , 1 , 2 , ⋯ , n } G=\{0,1,2,\cdots,n\} G={012n},画成点;
  2. 然后找出所有的操作 F ( g = x ) = { x − i ∣ x ⩾ i , i = 1 , 2 , 3 } F(g=x)=\{x-i|x\geqslant i,i=1,2,3\} F(g=x)={xixi,i=1,2,3}
  3. 建立DAG;
  4. 找到边界局面 g = 0 g=0 g=0
  5. 做拓扑排序,计算NP状态。

接下来对于每一个状态,我们直接输出其NP状态即可,复杂度为 O ( ∣ G ∣ + ∣ F ∣ ) O(|G|+|F|) O(G+F)拓扑排序实质上是一种动态规化的思想,所以动态规划的相关算法也可以用上,比如记忆化搜索,矩阵加速,四边形不等式等等。在一些查询稀疏的问题上,使用记忆化搜索有时会有更好的效果。

当然,这种解法的复杂度实在太高,虽然有着很强的通用性,但是时空复杂度消耗太大,完全没有用上问题本身可以用来优化的性质。所以在实际应用中,这种解法常常用来打小规模的表用于找规律。接下来我们将介绍一些可以用于优化的性质。

此外,在只需要计算胜负态的游戏中,在dp求解时,只需要在所有必败态上去更新必胜态,如果必败态稀疏时,复杂度将会很低(只需要访问少数的转移边),需要注意这一点。

NIM和——SG函数

在 Bash Game 中,我们只处理一堆石子,如果有多堆石子呢?

第二个实例:nim游戏

题目描述

n n n 堆石子,第 i i i 堆石子有 a i a_i ai 颗,每次可以从其中任意一堆中取不少于 1 1 1 颗石子,取走最后一颗石子的玩家获胜,问先手是否有必胜策略。如果有,输出先手第一步应该取几个;如果没有,输出0。

题目分析

沿袭朴素解法的思路,建立大小为 ∣ G ∣ = Π i = 0 n ( a i + 1 ) |G|=\Pi_{i=0}^n(a_i+1) G=Πi=0n(ai+1) 的状态空间,建边,建DAG,拓扑排序求解,复杂度指数级开外,不可做。

但是可以发现,每个石子堆都是独立的,即这个 Nim Game 其实是多个独立游戏的和,且每次操作只能改变其中一个游戏的局面。这时,我们引入SG定理来解决这类游戏和的问题。

题目解法

S G = ⊕ { ⊕ i = 1 n a i } SG=\oplus\{\oplus_{i=1}^n a_i\} SG={i=1nai},即将所有 a i a_i ai 异或起来,如果结果为 0 0 0 则必败,反之必胜。先手必胜策略为,取某堆中的若干石子使得余下的石子异或和为 0 0 0 , 可以证明必定有解。

SG定理

关于SG产生的心路历程,可参阅 SG函数是怎么想出来的 ,在这里只给出定理内容。

定义 S G ( g ) SG(g) SG(g) 为局面 g g g 上的一个函数,且

  1. S G ( g ) = 0    w h e n    F ( g ) = ∅ SG(g)=0\ \ when\ \ F(g)=\empty SG(g)=0  when  F(g)=
  2. S G ( g ) = m e x ( { S G ( g ) ∣ g ∈ F ( g ) } ) SG(g)=mex(\{SG(g)|g\in F(g)\}) SG(g)=mex({SG(g)gF(g)})

其中 m e x ( X ) mex(X) mex(X) 表示集合 X X X 中最小的没有出现过的正整数,如 m e x ( { 0 , 1 , 3 , 4 } ) = 2 mex(\{0,1,3,4\})=2 mex({0,1,3,4})=2

对于任意状态 g g g,当 S G ( g ) = 0 SG(g)=0 SG(g)=0 时有 g ∈ N g\in N gN ,反之为 g ∈ N g\in N gN

则对于游戏 x x x 和游戏 y y y 的和,有:
S G ( x + y ) = S G ( x ) ⊕ S G ( y ) SG(x+y)=SG(x)\oplus SG(y) SG(x+y)=SG(x)SG(y)

分析上面的 Nim Game,对于每一堆石子,根据SG函数定义, S G ( x ) = x SG(x)=x SG(x)=x 恰好成立,所以答案就是他们颗数的异或和。

相关的一些推导可以参考 博弈论 | 详解搞定组合博弈问题的SG函数,本文中不再赘述。

SG函数求解

多个游戏加在一起不好算,单个问题还不好算么,继续拿出拓扑排序的算法:

  1. 首先我们找出单个游戏中所有的局势 G = { 0 , 1 , 2 , ⋯ , n } G=\{0,1,2,\cdots,n\} G={012n},画成点;
  2. 然后找出所有相应的操作 F ( g = x ) = { x − i ∣ x ⩾ i , i = 1 , 2 , 3 } F(g=x)=\{x-i|x\geqslant i,i=1,2,3\} F(g=x)={xixi,i=1,2,3}
  3. 建立DAG;
  4. 找到边界局面 S G ( g ) = 0 SG(g)=0 SG(g)=0
  5. 做拓扑排序,维护 m e x mex mex 数组,求解各点SG值。

在这里有一些常用的小技巧,比如 mex 数组范围可以设置为有向图中最长链的长度;在线性问题上递推求解时,为了避免初始化mex数组带来的时间损耗,可以填写mex时将填入值设置为当前节点的编号,免去memset苦恼,如

int mex[maxn];
for(int i=0;i<n;++i){
	for(int j=0;j<g[i].size();++j){
		/*这里替换为你的 mex 计算算法*/
		mex[g[i][j]]=i;
	}
	for(sg[i]=0;sg[i]==i;++sg[i]);
}

NIM游戏与游戏和

当我们考虑游戏的“和”时,我们就会用到SG函数的概念。事实上,对于一个局面 g g g ,如果有 S G ( g ) = x SG(g)=x SG(g)=x ,我们可以等价的认为这个局面是 NIM Game 中一堆数量为 x x x 的石子,这样就建立起SG函数与 NIM Game 之间的等价性。对于所有的和游戏,我们都可以计算出每个局面的 SG 值,然后将其规约为普通的 NIM Game 进行处理。

在建立这个等价关系的时候需要注意一点,在 NIM Game 中 , S G ( g ) = 0 SG(g)=0 SG(g)=0 的子游戏有且仅有空石子堆,且没有后继状态;而在更普遍的和游戏中,这样的 g g g 可能只是一个必败的中间局面,且其所有后继局面都是 S G ( g ′ ) ≠ 0 SG(g')\not=0 SG(g)=0 的必败态。SG函数可以认为是NP状态的一种拓展,对于每个必胜态继续细分其特征,从而实现游戏和的快速求解。

NIM积——高维NIM游戏

第三个实例:Switch lights

题目描述

在一个二维网格,每个格子上有一个灯泡,有若干个灯泡亮着,每次玩家可以选择其中一个位于 ( x , y ) (x,y) (x,y) 的亮着的灯泡,并且选择一个 ( a , b ) (a,b) (a,b) 满足 0 < a < x , 0 < b < y 0<a<x,0<b<y 0<a<x,0<b<y ,翻转位于 ( x , y ) , ( x , b ) , ( a , y ) , ( a , b ) (x,y),(x,b),(a,y),(a,b) (x,y),(x,b),(a,y),(a,b) 位置上的灯泡。关掉最后一盏灯者获胜,问先手是否有必胜策略。

题目分析

如果是一维的,那么这就是一个nim游戏,那么几个灯泡放一块本质上就是一个nim和,把每个灯泡的sg值求出来异或即可。

现在问题在于,每个灯泡怎么求。

题目解决

NIM提供了一个解决方案,对于坐标 ( x , y ) (x,y) (x,y) ,算法如下:

/* TEMPLATE BEGINS HERE*/

int n,sg[2][2]={0,0,0,1};   
//definition

int mulp(int x,int y){      
//calc nim production of x and y as power of 2
    if(x<2)return sg[x][y];

    int m;
    for(m=2;m*m<=x;m*=m);
    int p=x/m,s=y/m,t=y%m;
    int d1=mulp(p,s);
    int d2=mulp(p,t);
    return (m*(d1^d2))^mulp(m/2,d1);
}

int mul(int x,int y){       
//calc nim production of x and y
    if(x<y)swap(x,y);
    if(x<2)return sg[x][y];

    int m;
    for(m=2;m*m<=x;m*=m);
    int p=x/m,q=x%m,s=y/m,t=y%m;
    int c1=mul(p,s);
    int c2=mul(p,t)^mul(q,s);
    int c3=mul(q,t);
    return (m*(c1^c2))^c3^mulp(m/2,c1);
}

/* Call this function DIRECTLY for usage */
/* May exploit DP(Memory search) for acceleration*/

int solve(int x,int y){
    return mul(x,y);
}

/* TEMPLATE ENDS HERE*/

高维NIM积

NIM积给出一个在高维情形下的求解方式,对于一个任意维度的矩形,坐标 ( x , y , . . . . , z ) (x,y,....,z) (x,y,....,z) 的上的点如果可以取一个各个坐标都小于他的点,并且这两点生成的高维矩阵的顶点都进行一次switch。那么可以使用NIM积求解。

上面给出了二元nim积,对于更高维度的情形,只要重复调用,全部累计在一起即可。

推导过程参见 NIM积解法小结,算法出自 《从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题》。

SG的变体形式

ANTI-SG(SJ)

ANTI-NIM 指取走最后一个石子的人落败的 NIM 游戏。给出 ANTI-NIM 更一般的定义:

  1. 操作集合为空的玩家获胜
  2. 其余规则与SG游戏一致

则有 SJ 定理(出自《组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形》,这篇论文介绍了很多组合博弈的模型,可以参考博弈:关于SG函数的一些心得 的总结,下一节 MULTI-SG 也出自这篇论文),对于任意一个Anti-SG游戏,如果定义所有子游戏的SG值为0时游戏结束,先手必胜的条件:

  1. 游戏的SG值为0且所有子游戏SG值均不超过1
  2. 游戏的SG值不为0且至少一个子游戏SG值超过1

该定理只在所有 S G ( g ) = 0 SG(g)=0 SG(g)=0 的必败态局面 g g g 都没有后继局面存在时成立,所以当该问题从 NIM 外推到更一般的 ANTI-游戏和 问题时,需要判断所有必败态是否都没有后继局面,若不满足则该定理不保证正确。

在解决该类问题时,仍然按照经典的 SG 函数的方法计算 SG 函数,如果存在某个子游戏 SG 值大于1,则该问题与一般的游戏和问题结果一致(局面SG值够大时先手选择余地更多,直觉上总能找到更多好的解);如果所有SG值均小于等于1,则该游戏胜负则倒置(局面SG值都很小时,选择余地有限,和 S G ( g ) = 1 SG(g)=1 SG(g)=1 的局面的奇偶数强相关,也因此如果 S G ( g ) = 0 SG(g)=0 SG(g)=0 如果存在一个很大SG很大的后继局面,则问题将会复杂到难以快速求解)。

但是反过来,如果不使用SJ定理(即不满足无后继条件且局面集合够小时),则设置所有没有后继局面的的局面 g g g 为必胜态,即满足 g ∈ { g ∣ F ( g ) = ∅ } g\in \{ g|F(g)=\empty\} g{gF(g)=} ,在此基础上进行拓扑排序。需要注意的是,这种情况下也能求一个类似 SG 值的数值,但是因为定义发生了变化,所以这个类 SG 值不能用于游戏和的快速求解,因此没有必要求这个值,直接推断 NP 状态即可。

MULTI-SG

MULTI-SG也是一种游戏和模型,一个子游戏在一次操作后可能出现多个后继子游戏。给出 MULTI-NIM 游戏更一般的定义:

  1. 一个子游戏在一次操作后可能出现多个后继子游戏
  2. 其余规则与SG游戏一致

事实上,根据 SG 定理,我们只要把局面 g g g 中某个子游戏的某次操作后产生几个子游戏对应的局面的 SG 值异或起来,将他们的游戏和看成一个后继局面,则该问题就变成了一般的 SG 游戏和问题。即若有局面 g g g 及其后继局面集合 F ( g ) = { g 1 ′ , g 2 ′ , ⋯   , g n ′ , u 1 ′ , u 2 ′ , ⋯   , u m ′ } F(g)=\{g'_1,g'_2,\cdots,g'_n,u'_1,u'_2,\cdots,u'_m\} F(g)={g1,g2,,gn,u1,u2,,um}
其中 u i ′ = { g i 1 ′ , g i 2 ′ , ⋯   , g i s ′ } u'_i=\{g'_{i1},g'_{i2},\cdots,g'_{is}\} ui={gi1,gi2,,gis} 表示分成的若干个子游戏。定义 S G ( u i ′ ) = ⊕ { ⊕ t = 1 s S G ( g i t ′ ) } SG(u'_i) = \oplus\{\oplus_{t=1}^s SG(g'_{it})\} SG(ui)={t=1sSG(git)} ,则有 MULTI-SG 下的 SG 值计算式:

S G ( g ) = m e x ( { S G ( x ) ∣ x ∈ F ( g ) } ) SG(g)=mex(\{SG(x)|x\in F(g)\}) SG(g)=mex({SG(x)xF(g)})

如此 MULTI-SG 也可也视为一般的 SG 问题求解,从而规约到 NIM Game 上。

如果是 MULTI-ANTI-NIM 问题,只要先用 MULTI-SG 计算每个局面的 SG 值,再使用 SJ 定理给出答案即可。

异常边界:一个子游戏获胜就获胜

在一些问题中,可能会有一些SG的变形形式,改变游戏的终止条件(ANTI-NIM也可也视为一种异常边界的情形)。这时我们要手动对边界进行调整,直到所有的边界状态都成为必败态,这样就可以直接使用 SG 定理求解。

以题目 Cutting Game 为例:给一个 n × m n\times m n×m 的方格纸,两人轮流沿着坐标轴和网格线切,每次切成两块(类似于MULTI-NIM),最先切出 1 × 1 1\times1 1×1 的小方格的玩家获胜。

因为边界条件发生变化,难以直接求解每个子局面的 SG 值,所以考虑修改边界。因为只要出现一个 1 × 1 1\times1 1×1 就立刻获胜,意味着 n × 1 ( n > 1 ) n\times1 (n>1) n×1(n>1) 一定是一个必败态,取 S G = 0 SG=0 SG=0 ,在此基础上递推计算 SG 值即可。

一些常见的非典型单游戏组合博弈形式举例

阶梯博弈

阶梯博弈指,有一个台阶,每个台阶上有一些石子,每次可以将任意个石子从任意台阶上往下挪一格,如Georgia and Bob,没有操作可行者判负。假设最低一层是第1层,则该问题等价于每堆奇数阶上的石子的游戏和,即一个所有奇数阶石子构成的 NIM Game。证明可以参考 我谈阶梯博弈 ,此处不多做展开。

威佐夫博弈

Wythoff Game 指有两堆各若干个物品,两个人轮流从某一堆或同时从两堆中取同样多的物品,规定每次至少取一个,多者不限,最后取光者得胜。

看上去像一个游戏和模型,但是事实上因为可以同时从两堆中取,破坏了子游戏的独立性,所以不能使用游戏和的模型求解。在这里我们考虑 Betty 数列的模型,构造奇异局势,来实现告诉判定,具体细节可以参阅 博弈论——两人取子游戏与威佐夫博弈,隐藏在背后的黄金分割

结语

本文列举了组合博弈中一些常见的模型,以及其对应的解法,限于篇幅限制,不能全部展示,读者可以自行阅读 从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形 等论文自行了解。此外,出于光学不练假把式的思想,笔者归纳了一套题库,并分别打上了 TAG,其解法在本文中大多有题及,读者可以自行查阅。

习题

引用

SG函数是怎么想出来的
博弈论 | 详解搞定组合博弈问题的SG函数
博弈:关于SG函数的一些心得
从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题
NIM积解法小结
组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形
我谈阶梯博弈

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