udp通讯协议以及案例

udp通讯协议及案例

  • 1.udp是什么?

  • 2.什么时候用

  • 3.怎么用

首先我们来看udp是什么

UDP是一个无连接协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。
由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。
UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包而言UDP的额外开销很小。
吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、源端和终端主机性能的限制。
UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。

什么场合使用

虽然UDP是一个不可靠的协议,但它是分发信息的一个理想协议。例如,在屏幕上报告股票市场、显示航空信息等等。UDP也用在路由信息协议RIP(Routing Information Protocol)中修改路由表。在这些应用场合下,如果有一个消息丢失,在几秒之后另一个新的消息就会替换它。UDP广泛用在多媒体应用中。
在选择UDP作为传输协议时必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。比如我们聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP协议。

在现场测控领域,面向的是分布化的控制器、监测器等,其应用场合环境比较恶劣,这样就对待传输数据提出了不同的要求,如实时、抗干扰性、安全性等。基于此,现场通信中,若某一应用要将一组数据传送给网络中的另一个节点,可由UDP进程将数据加上报头后传送给IP进程,UDP协议省去了建立连接和拆除连接的过程!取消了重发检验机制,能够达到较高的通信速率。

udp怎么使用

这里我们以windows窗口应用程序为例(c#)

在这里插入图片描述
如上图所示,我们先分析下需求
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

图表示的很清楚我就不说了,说下完成此demo存在的难题:
1.udp不知道怎么发请求和接收请求
2.不知道怎么开启和关闭监听
3.不会C#…(这个自己想办法

先去下载这个demo测试下,看是不是你想要的

链接:https://pan.baidu.com/s/13bavde7TBpEmNwkmSB2KYA 提取码:f7cx

我们来具体分析下结构

先来说下引入的库

using System;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
  1. using System.Net.Sockets;

System.Net.Sockets命名空间主要提供制作Sockets网络应用程序的相关类,其中Socket类、TcpClient类、TcpListener类、UdpClinet类和NetWorkStream类较为常用。具体参考这篇文章https://blog.csdn.net/esonbest1234/article/details/50728867

  1. System.Net

System.Net 命名空间为当前网络上使用的多种协议提供了简单的编程接口。 WebRequest 和 WebResponse 类形成了所谓的可插接式协议的基础,可插接式协议是网络服务的一种实现,它使您能够开发出使用 Internet 资源的应用程序,而不必考虑各种不同协议的具体细节。

  • Cookie类

提供一个与 HTTP 请求一起使用的对象,用于保存基于 Silverlight 的应用程序的状态信息。

  • CookieCollection类

表示 Cookie 对象的集合。

  • CookieException类

当将 Cookie 添加到 CookieCollection 时引发的异常。

  • CookieContainer类

为 CookieCollection 对象的集合提供容器。

  • WebRequest类

WebRequest类发出对统一资源标识符 (URI) 的请求。 这是一个 abstract 类。

  • WebResponse类

提供来自统一资源标识符 (URI) 的响应。 这是一个 abstract 类。

  • WebHeaderCollection类

包含与请求或响应关联的协议标头。

  • HttpRequestHeader 枚举

可以在客户端请求中指定的 HTTP 标头。

  • Stream 类(System.IO.Stream)

提供字节序列的一般视图。

  • WebClient类

提供用于将数据发送到由 URI 标识的资源及从这样的资源接收数据的常用方法。

  1. using System.Threading

命名空间 (提供一些使得可以进行多线程编程的类和接口。)

同步线程活动和访问数据的类(Mutex、Monitor、Interlocked、AutoResetEvent 等)
还包含一个 ThreadPool 类(它允许用户使用系统提供的线程池)和一个 Timer 类(它在线程池线程上执行回调方法)。

分析下发送请求的代码逻辑
在这里插入图片描述

namespace WindowsFormsApp1
{
   
    public partial class Form1 : Form
    {
   

        public Form1()
        {
   
           
            InitializeComponent();
        }

        /// 用于UDP发送的网络服务类
        private UdpClient udpcSend;


        private void btn_send_Click(object sender, EventArgs e)
        {
   
            if (string.IsNullOrWhiteSpace(txtSendMsg.Text))
            {
   
                MessageBox.Show("请先输入待发送内容");
                return;
            }

            // 匿名发送
            //udpcSend = new UdpClient(0);  
            // 自动分配本地IPv4
            // 实名发送
            // 本机IP,指定的端口号
            IPEndPoint localIpep = 
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Unity的UDP通信是一种用于实现网络游戏的通信协议。UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的通信协议,它不保证数据的可靠性和有序性,但是通信速度快。以下是一个简单的Unity UDP通信案例: 首先,在Unity中创建两个游戏对象,一个作为客户端,另一个作为服务器。为服务器对象添加一个脚本,用于实现UDP通信的功能。 在服务器脚本中,首先创建一个UDP Socket,以供通信使用。然后使用Socket类的Bind方法将Socket与服务器的IP地址和指定的端口号绑定。接下来,使用Socket类的ReceiveFrom方法从客户端接收数据,并使用Unicode解码将数据转换为字符串。最后,使用Socket类的SendTo方法将接收到的数据发送回客户端。 在客户端脚本中,首先创建一个UDP Socket,以供通信使用。然后使用Socket类的SendTo方法将数据发送到服务器的IP地址和指定的端口号。接下来,使用Socket类的ReceiveFrom方法从服务器接收数据,并使用Unicode解码将数据转换为字符串。最后,使用Debug.Log方法将接收到的数据输出到控制台。 这样,服务器和客户端就可以通过UDP通信进行数据的传输。服务器负责接收和发送数据,客户端负责发送和接收数据。通过修改发送的数据和接收的数据,可以实现游戏中的实时通信功能,如聊天和实时位置同步等。 需要注意的是,UDP通信是一种不可靠的通信协议,可能会出现数据丢失或乱序的情况。因此,在游戏中使用UDP通信时需要进行一些额外的处理,如数据冗余、帧同步等,以保证游戏的稳定性和可玩性。

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