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原创 【关于背包的制作】InventoryManage 和 静态函数相关理解
首先背包中的每个物体应该在主角捡起后会生成一个预制体,背包中包括它的名字,图像,数量以及物品介绍文本,故此先建一个类Slot用于挂载在预制体上获取相关信息。保证应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。完成此步操作后,再写一个代码用于生成挂载Slot的预制体InventoryManage。在上一篇文章中通过调用这个函数来实现物品在背包中的显示。静态函数对象可以用类访问而不能够被实例化对象访问。
2023-10-02 18:08:09
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原创 【关于背包的制作】ScriptableObject类
来创建 ScriptableObject 的实例。为新的 ScriptableObject 实例提供有意义的名称并更改值。要使用这些值,必须创建一个引用 ScriptableObject(在本例中为。保存对于游戏过程中不变的数据,不用挂载在实例上,而是通过引用而访问数据,能够减少内存使用。将物品从地图放入背包的部分代码,引用前面创建的两个 ScriptableObject。要使用 ScriptableObject,必须在应用程序的。属性,从而使用您的类轻松创建自定义资源。
2023-10-02 17:38:25
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原创 【小狐狸】一些动作bug修复
在身体下方添加一个圆形碰撞体,解决上坡问题。创建一个2d材质,将摩擦力变为0。当与地面发生碰撞时才能再次起跳。拖入碰撞体material选项。
2023-05-08 22:29:28
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原创 【小狐狸】人物移动与跳跃
其中Input.GetAxis("Horizontal");是将键盘的左右键捕捉成为[-1,1]的数字表示。同理若是按下Jump对应的键位则返回True。faceflag改变朝向捕捉左右键完成transform.localscale =();
2023-05-08 21:43:29
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空空如也
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