《外星人入侵》简版-----------子弹部分

做了两种方式,一种屏幕绘制子弹,一种图片版,屏幕绘制版在代码内加了注释部分
ps:为了和子弹适配,换了彩色飞机~呃 在某宝淘了一整份飞机大战素材,结果有一大部分在linux上查看不了的痛谁能懂,懒得换电脑,就这样凑合着来吧 哈哈

Settings

设置模块做了一些更改,添加了子弹设置

		"""
		#子弹设置
		self.bullet_width = 3
		self.bullet_height = 15
		self.bullet_color = (60,60,60)
		self.bullet_speed_factor = 1
		self.bullets_allowed = 15
		"""
		#子弹设置(图片版)
		self.bullet_speed_factor = 1
		self.bullets_allowed = 15
		self.bullet_image = pygame.image.load('images/bullet.png')
		

Bullet

子弹模块部分导入了精灵类,以便子弹以编组的形式存在,可同时操作编组中的所有元素

"""
存储bullet类,导入sprite(精灵类)
2019/12/6
方法__init__()是一个特殊的方法,每次创建新实例时,python都会自动运行它。
python调用__init__()方法创建实例的时候,将自动传入实参self,每个与类相关联的方法调用都自动传递实参self,它是一个指向实例本身的引用
让实例能够访问类中的属性和方法
以self为前缀的变量都可供类中的所有方法使用,还可以通过类的任何实例来访问这些变量 
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):
	"""一个对飞船发射子弹进行管理的类"""

	def __init__(self,screen,ship,ai_settings):
		"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
		super().__init__()#调用super()继承sprite类		
		self.screen = screen

		#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置
		#self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
		
		#图片版子弹
		self.bullet = ai_settings.bullet_image
		self.rect = self.bullet.get_rect()
		
		self.rect.centerx = ship.rect.centerx
		self.rect.bottom = ship.rect.top

		#储存用小数表示的子弹位置
		self.y = float(self.rect.y)

		#self.color = ai_settings.bullet_color
		self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor


	def update(self):
		"""向上移动子弹"""
		#更新表示子弹位置的小数值
		self.y -= self.speed_factor
		#更新表示子弹的rect位置
		self.rect.y = self.y

	def draw_bullet(self): 
		"""在屏幕上绘制子弹"""
		#pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
		#图片版
		self.screen.blit(self.bullet,self.rect)

game_function

"""
目的:存储让《外星人入侵》运行的函数
日期:2019/12/4
"""
import sys
import pygame
from bullet import Bullet

def check_events(screen,ai_settings,ship,bullets): 
	"""响应按键和鼠标事件"""
	for event in pygame.event.get():
		if event.type == pygame.QUIT:
			sys.exit()
		if event.type == pygame.KEYDOWN:
			check_keydown_events(event,screen,ai_settings,ship,bullets)
		if event.type == pygame.KEYUP:
			check_keyup_events(event,ship)
def check_keydown_events(event,screen,ai_settings,ship,bullets):
	"""响应按键事件"""
	
	if event.key == pygame.K_RIGHT:
		#向右移动飞船
		ship.moving_right = True
	if event.key == pygame.K_LEFT:
		ship.moving_left = True
	if event.key == pygame.K_UP:
		ship.moving_up = True
	if event.key == pygame.K_DOWN:
		ship.moving_down = True
	if event.key == pygame.K_SPACE:
		fire_bullet(bullets,screen,ship,ai_settings)

def check_keyup_events(event,ship):
	"""响应松开"""
	
	if event.key == pygame.K_RIGHT:
		ship.moving_right = False
	if event.key == pygame.K_LEFT:
		ship.moving_left = False
	if event.key == pygame.K_UP:
		ship.moving_up = False
	if event.key == pygame.K_DOWN:
		ship.moving_down = False

def fire_bullet(bullets,screen,ship,ai_settings):
	"""如果没有到达限制,就发射一颗子弹"""
	if len(bullets) <= ai_settings.bullets_allowed:
		#创建一个子弹,并将其添加到编组中
		new_bullet = Bullet(screen,ship,ai_settings)
		bullets.add(new_bullet)

def update_bullets(bullets):
	"""更新子弹位置,并删除已消失的子弹"""
	#更新子弹位置
	bullets.update()

	#删除已消失的子弹
	for bullet in bullets.copy():  
	#在for循环中不应从列表或编组中直接删除条目,因此必须遍历编组的副本,所以使用了方法copy()来设置for循环
		if bullet.rect.bottom <= 0:
			bullets.remove(bullet)


def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
	"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
	#每次循环是都重绘屏幕
	screen.fill(ai_settings.bg_color)
	#绘制背景图片
	#screen.blit(ai_settings.bg_image,(0,0))
	ship.blitme()
	#在飞船和外星人后面重绘所有子弹
	for bullet in bullets.sprites():#方法bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets的所有精灵
		bullet.draw_bullet()

	#让最近绘制的屏幕可见
	pygame.display.flip()

Alien_invasion

主文件导入了pygame.sprite中的Group,对子弹进行编组
game_function中增加了关于子弹部分的函数,while循环中的调用进行了相应修改

#--snip--
from pygame.sprite import Group 
#--snip--
#创建一个用于存放子弹的编组
	bullets = Group()
	#开始游戏的主循环
	while True:

		gf.check_events(screen,ai_settings,ship,bullets)#事件检查
		gf.update_bullets(bullets)#更新子弹
		ship.update()#飞船位置更新
		gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)#更新屏幕

运行结果

屏幕绘制版

射击

图片版

射击

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