Java面向对象 项目 飞机大战 Shoot

飞机大战 Shoot
最终版 Shoot


第一天 MeShoot

Shoot射击游戏第一天:
1.创建了6个对象类,创建World类测试

射击游戏需求:
1.所参与的角色:英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂、天空
2.角色间的关系:
 1)英雄机发射子弹(单倍火力、双倍火力----发射一次双倍火力则火力值减2)
 2)子弹射击敌人(小敌机、大敌机、小蜜蜂),若击中了:
  2.1)子弹消失、敌人先爆破再消失
  2.2)若击中的是小敌机,则玩家得1分
    若击中的是大敌机,则玩家得3分
    若击中的是小蜜蜂,则英雄机得奖励(1条命或40火力值)
 3)敌人(小敌机、大敌机、小蜜蜂)撞英雄机,若撞上了:
  3.1)敌人先爆破再消失
  3.2)英雄机减1条命(命数为0时游戏结束),同时火力值归零
 4)英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂都在天空上飞
 5)项目状态:启动、运行、暂停、游戏结束

设计射击游戏中的对象类:
1)先找对象:英雄机、小敌机、大敌机、小蜜蜂、子弹、天空
2)抽类:Hero、Airplane、BigAirplane、Bee、Bullet、Sky
3)设计类中的成员变量 和 方法
4)创建对象并测试

设计类中的成员变量和方法:
class Hero{ //英雄机
 int 宽、高、x、y、命、火力值;
 void step(){ //英雄机移动
   (启动状态下 英雄机两张图片的切换)
 }
 void moveTo(int x,int y){
   英雄机随着鼠标动
 }
}

class Airplane{
}
class BigAirplane{
}
class Bee{
}
class Bullet{
}
class Sky{
}

在这里插入图片描述


第二天 MeShoot

Shoot射击游戏第二天:
1.给6个类添加构造方法,并测试


第三天 MeShoot

Shoot射击游戏第三天:
1.设计小敌机数组、大敌机数组、小蜜蜂数组、子弹数组,并测试
2.设计FlyingObject超类,6个类继承超类
3.给FlyingObject设计了两个构造方法,6个派生类分别调用


第四天 MeShoot

Shoot射击游戏第四天:
1.将小敌机数组、大敌机数组、小蜜蜂数组统一组合为FlyingObject数组,并测试
2.在6个类中重写step()移动
3.画窗口:World类中-----4步(Ctrl C/V)
 1)import JFrame+JPanel
 2)设置World类继承JPanel
 3)main中代码Ctrl C/V
 4)将frame.setSize()的参数修改为400,700


第五天 MeShoot

Shoot射击游戏第五天:
1.给类中成员添加访问控制修饰符
2.设计Images图片工具类


第六天 MeShoot

Shoot射击游戏第六天:
1.将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改
2.画对象:
 1)想画对象,需要获取对象的图片,每个对象都得获取图片,
   意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在FlyingObject超类中,
   每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
   ----在FlyingObject中设计抽象方法getImage()来获取对象的图片

 2)获取图片时,需要考虑对象的状态,因为在不同的状态下获取的图片是不同的,
  每个对象都有状态,意味着状态属性为共有属性,所以设计在FlyingObject超类中,
  状态一般设计为常量,同时设计state变量来表示当前状态
  ----在FlyingObject中设计LIVE、DEAD、REMOVE状态常量,state变量表示当前状态

  状态有了,还需要去判断状态,每个对象都得判断状态,
  意味着判断状态行为为共有行为,所以设计在FlyingObject超类中,
  每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
  ----在FlyingObject中设计isLive()、isDead()、isRemove()来判断状态

 3)重写getImage()获取图片:
   3.1)天空Sky,直接返回sky图片即可
   3.2)英雄机Hero,返回heros[0]和heros[1]的来回切换
   3.3)子弹Bullet:
     3.3.1)若活着的,直接返回bullet图片即可
     3.3.2)若死了的,直接删除(不返回图片)
   3.4)小敌机Airplane:
     3.4.1)若活着的,直接返回airs[0]图片即可
     3.4.2)若死了的,依次返回airs[1]到airs[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)
   3.5)大敌机BigAirplane:
     3.5.1)若活着的,直接返回bairs[0]图片即可
     3.5.2)若死了的,依次返回bairs[1]到bairs[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)
   3.6)小蜜蜂Bee:
     3.6.1)若活着的,直接返回bees[0]图片即可
     3.6.2)若死了的,依次返回bees[1]到bees[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)

 4)在World类中,重写paint()画方法


第七天 MeShoot

Shoot射击游戏第七天:
1.敌人入场:

 1)敌人是由窗口产生的,所以在World类中设计nextOne()生成敌人对象
 2)敌人入场为定时发生的,所以在run()中调用enterAction()实现敌人入场

在enterAction()中:
 每400毫秒,获取敌人对象obj,enemies扩容,将obj装到最后一个元素上

2.子弹入场:

 1)子弹是由英雄机发射出来的,所以在Hero类中设计shoot()生成子弹对象
 2)子弹入场为定时发生的,所以在run()中调用shootAction()实现子弹入场

在shootAction()中:
 每300毫秒,获取子弹数组对象bs,bullets扩容,将bs追加到bullets的末尾

做功能的步骤:
1)先写行为/方法:
 1.1)若为某对象所特有的行为,则将方法设计在特定的类中
 1.2)若为所有对象所共有的行为,则将方法设计在超类中
2)窗口调用:
 2.1)若为定时发生的,则在定时器中调用
 2.2)若为事件触发的,则在侦听器中调用------明天上午第2节课讲

项目功能:

  1. 敌人入场:
    敌人是由窗口产生的,所以将创建敌人方法设计在World窗口类中
  2. 子弹入场:
    子弹是由英雄机发射出来的,所以将创建子弹方法设计在Hero英雄机类中
  3. 飞行物移动:
    飞行物移动为所有飞行物共有的行为,所以将飞行物移动设计在FlyingObject超类中

如下操作都是自动发生的:
1.敌人入场 2.子弹入场 3.飞行物移动 4.子弹打敌人 5.敌人和英雄机撞

实现自动发生常见的办法有两种:
1)定时器--------java做好的一个小零件
2)线程----------API时讲 (以毫秒为单位)

	timer.schedule( new TimerTask(){
	public void run(){ //定时干的事(每10毫秒走一次) 
	} 
	}, 10, 10); //定时计划表
	class Aoo extends TimerTask{ //定时任务 }
	 
	第1个10:从程序启动开始到第1次触发的时间间隔 
	第2个10:从第1次触发到第2次触发的时间间隔 
	从第2次触发到第3次触发的时间间隔 
	从第3次触发到第4次触发的时间间隔 
	......

第八天 MeShoot

Shoot射击游戏第八天:
1.飞行物移动:
 1)飞行物移动为对象所共有的行为,所以在FlyingObject中设计抽象step()方法,实现飞行物移动,派生类重写
 2)飞行物移动为定时发生的,所以在run()中调用stepAction()实现飞行物移动
在stepAction()中:
  天空动,遍历敌人敌人动,遍历子弹子弹动
2.英雄机移动(随着鼠标移动):
 1)英雄机移动为英雄机的行为,所以在Hero类中设计moveTo()实现英雄机移动
 2)英雄机移动为事件触发的,所以在侦听器中重写mouseMoved()鼠标移动事件
  在mouseMoved()中: -----------侦听器不要求掌握
  获取鼠标的x和y坐标,英雄机动
3.删除越界的敌人和子弹:
 1)在FlyingObject中设计isOutOfBounds()检测敌人是否越界
  在Bullet中重写isOutOfBounds()检测子弹是否越界
 2)删除越界的敌人和子弹是定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()实现删除越界敌人和子弹

在outOfBoundsAction()中:
 遍历敌人数组,判断若敌人越界了,
 ----则将越界敌人替换为最后一个敌人,缩容
 遍历子弹数组,判断若子弹越界了,
 ----则将越界子弹替换为最后一个子弹,缩容

4.设计EnemyScore得分接口,Airplane和BigAirplane实现得分接口
 设计EnemyAward奖励接口,Bee实现奖励接口

设计规则:
1)将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中------------抽共性
2)派生类的行为都一样,设计为普通方法
派生类的行为不一样,设计为抽象方法
3)将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中
接口是对继承的单根性的扩展-----------实现多继承

继承: 超类是亲爹,只能有一个
接口: 接口是干爹,可以有多个


第九天 MeShoot

Shoot射击游戏第九天:
1.子弹与敌人的碰撞:
 1)在FlyingObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()飞行物去死
 在Hero中设计addLife()增命、addFire()增火力
 2)子弹与敌人的碰撞是定时发生的,所以在run()中调用bulletBangAction()实现子弹与敌人的碰撞
 在bulletBangAction()中:
  遍历子弹得子弹,判断敌人得敌人,判断若都活着并且还撞上了:
    子弹去死、敌人去死
 判断若被撞敌人能得分,则强转为得分接口,玩家得分
 判断若被撞敌人能得奖励,则强转为奖励接口,获取奖励类型,英雄机得不同奖励
2.画分和画命:
 1)在Hero中设计getLife()用于获取英雄机的命数
 2)在World的paint()方法中: 画分和画命


第十天 MeShoot

Shoot射击游戏第十天:
1.英雄机与敌人的碰撞:
 1)借用FlyingObject中的isHit()检测碰撞、goDead()飞行物去死
  在Hero中设计subtractLife()减命、clearFire()清空火力值
2)英雄机与敌人的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用heroBangAction()实现英雄机与敌人 的碰撞
 在heroBangAction()中:
  遍历敌人得敌人,判断若都活着并且和英雄机撞上了:
  敌人去死、英雄机减命、英雄机清空火力值

2.检测游戏结束:
 1)借助于Hero的getLife()获取命数
 2)检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()检测游戏结束
 在checkGameOverAction()中:
  判断若英雄机的命数<=0,表示游戏结束,则将当前状态修改为GAME_OVER游戏结束状态

3.画状态:
 1)在World中设计START、RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
  在Images中设计state、pause、gameover状态图,并赋值
  在World类的paint()方法中,设计在不同的状态下画不同的图
 2)将run()中那一堆action设计为 仅在运行状态下执行
  将mouseMoves()中英雄机随着鼠标移动设计为 仅在运行状态下执行
 3)重写mouseClicked()鼠标点击事件:
  启动状态时变运行状态,游戏结束状态时先清理现场再变启动状态
  重写mouseExited()鼠标移出事件:
  运行状态时变为暂停状态
  重写mouseEntered()鼠标移入事件:
  暂停状态时变为运行状态

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值