从0开始搭建基于Three.js的3D场景
参考资源 Three.js教程
1. 引入
首先搭建基本的H5文档结构就不讲了,要想在项目中使用Three.js则需要引入three.js资源文件。
如下,基本操作…
<script src="js/libs/three.js"></script>
2. 创建场景
要想实现个性化的页面结构,你可以自定义一个容器,用来存放渲染的场景。
<div class="treediv" id="Treediv"></div>
然后需要创建场景对象,之后所有的物体等元素都需要add到这个scene中来。
/*创建场景对象Scene*/
var scene = new THREE.Scene();
var width = $("#Treediv").width();//容器宽度
var height = $("#Treediv").height();//容器高度
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
$("#Treediv").append(renderer.domElement); //向容器中插入canvas对象
3. 创建光源
要实现更加细腻的渲染效果,例如物体阴影等,则需要加载一个光源。
此处注意:光源有很多种,SpotLight可以投射阴影,如AmbientLight、HemisphereLight等不能投射阴影,具体情况需要具体分析。
默认Three.js是不渲染阴影的,因为会用到大量计算。
/* 光源设置*/
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(400, 200, 300);//光源位置
//spotLight.castShadow = true;(如果需要投射阴影则需要加上这句,接收阴影的元素也要设置receiveShadow)
scene.add(spotLight);
4. 创建相机
相机位置决定了你的视角、观察物体的距离、如果有阴影还会影响阴影的渲染
/*相机设置*/
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 300; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(100, 300, 400); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
5. 渲染
所有准备做好后需要渲染我们的场景了
//执行渲染操作
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render
}
render();
下一章讲如何向场景中添加物体,如何使用鼠标旋转场景等操作。