Android 开发文档 - OpenGL 详解

本文档详述了Android平台上使用OpenGL ES进行2D和3D图形开发的基础知识,包括GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer类的使用,面剔除技术,以及如何创建和绘制三角形。此外,还讲解了投影和相机视图的概念,如何应用到OpenGL ES 1.0和2.0中,以及如何添加动画和响应触摸事件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl?hl=zh-cn

Android 可通过开放图形库 (OpenGL®)(特别是 OpenGL ES API)来支持高性能 2D 和 3D 图形。

OpenGL ES 是 OpenGL 规范的一种形式,适用于嵌入式设备。

两个基本类

用于通过 OpenGL ES API 来创建和操控图形:GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer。

GLSurfaceView

此类是一个 View,使用 OpenGL 来绘制对象。创建实例并将 Renderer 添加到其中来使用此类。

GLSurfaceView.Renderer

此接口定义了控制 GLSurfaceView 中绘制图形的方法。

要求您实现以下方法确定绘制什么内容以及如何绘制:

  • onSurfaceCreated():系统会在创建 GLSurfaceView 时调用一次此方法。设置 OpenGL 环境参数或初始化 OpenGL 图形对象
  • onDrawFrame():系统会在每次重新绘制 GLSurfaceView
    时调用此方法。请将此方法作为绘制(和重新绘制)图形对象的主要执行点。
  • onSurfaceChanged():系统会在 GLSurfaceView 几何图形发生变化(包括 GLSurfaceView
    大小发生变化或设备屏幕方向发生变化)时调用此方法。使用此方法可响应 GLSurfaceView 容器中的更改。

在 AndroidManifest.xml 文件中声明 OpenGL 要求。对于 OpenGL ES 3.1:

<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.1. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030001" android:required="true" />

纹理压缩要求 - 如果您的应用使用了纹理压缩格式,那么您必须使用 <supports-gl-texture> 在清单文件中声明应用支持的格式:

<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />

形状面和环绕

在 OpenGL 中,形状的面是由三维空间中的三个或更多点定义的表面(具有一个正面和一个背面,沿逆时针方向绘制的面为正面)。
ccw-winding
正背面的一个作用是面剔除。

面剔除是 OpenGL 环境的一个选项,它允许渲染管道忽略(不计算或不绘制)形状的背面,从而节省时间和内存并缩短处理周期。

如果您在使用面剔除时不知道正背面,那么您的 OpenGL 图形可能看起来会有些单薄,或者根本不会显示。请务必按照逆时针绘制顺序定义 OpenGL 形状的坐标。

启用面剔除:

// enable face culling feature
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// specify which faces to not draw
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

应用示例

黑屏背景 Activity

以下代码示例展示了使用 GLSurfaceView 作为主要视图的 Activity 的最低实现(显示黑屏的简单 Android 应用):

https://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment?hl=zh-cn

public class OpenGLES20Activity extends Activity {
   

    private GLSurfaceView gLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // Create a GLSurfaceView instance and set it
        // as the ContentView for this Activity.
        gLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(gLView);
    }
}
编译 GLSurfaceView 对象

GLSurfaceView 的基本代码很少,因此为了快速实现,通常只在使用它的 Activity 中创建一个内部类:

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
   

    private final MyGLRenderer renderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context){
   
        super(context);

        // Create an OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);

        renderer = new MyGLRenderer();

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(renderer);
    }
}

可以在构造函数中通过 setRenderMode 设置 GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY,该设置要求渲染器仅在更改数据后调用 requestRender() 才重新绘制,防止在其他情况中重新绘制。在不需要变化的此例中使用效率更高。

// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
编译 GLSurfaceView.Renderer 渲染程序类

在 GLSurfaceView 上绘制一个黑色背景:

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
   

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
   
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
   
        // Redraw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
   
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

三角形图案

形状定义

https://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes?hl=zh-cn

要绘制三角形,您必须先定义其坐标。在 OpenGL 中,执行此操作的典型方式是为坐标定义浮点数的顶点数组。为了最大限度地提高工作效率,您可以将这些坐标写入 ByteBuffer,它会传递到 OpenGL ES 图形管道进行处理。

public class Triangle {
   

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = {
      // 按逆时针顺序,由此决定为正面:
             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, // top
            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  // bottom right
    };

    // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
    float color[] 
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最新版OpenGL 2.1 Reference 函数速查手册CHM格式 ------------ 1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。   OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。 OpenGL 2.1版相比2.0版主要的更新包括: 1. GLSL升级至1.2版 2. 支持非正方形的矩阵. UniformMatrix {2x3,3x2,2x4,4x2,3x4,4x3}fv 3. 象素缓冲对象(Pixel Buffer Object). 它扩充了缓冲对象的接口.现在缓冲区对象可以支持顶点数组和象素数据了.象素缓冲对象能加速在GPU内存中进行的缓冲区之间的数据拷贝及其他象素操作. 4. sRGB纹理. 遵循IEC 61966-2-1.标准的sRGB颜色空间的纹理格式(包括压缩和非压缩格式).

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