设计模式

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设计模式这门课程分为五章课程进行讲解
设计模式

第一章:设计模式相关内容介绍

  1. 设计模式概述(了解什么是设计模式)

    • 软件设计模式产生背景
    • 软件设计模式概念
    • 学习设计模式的必要性
    • 设计模式分类
  2. UML图(在后面的设计模式学习过程当中会遇到大量的类图,这个就属于UML图)
    UML类图

  3. 软件设计原则(作为一个架构师,要去设计软件的话,要满足什么样的一个原则呢?这个就是软件设计原则)

  • 开闭原则
  • 里氏代换原则
  • 依赖倒转原则
  • 迪米特法则
  • 合成复用原则

第二章:创建者模式(5种)(正式进入到设计模式的学习)

  • 单例模式
  • 原型模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式
  • 建造者模式

第三章:结构型模式(7种)

  • 代理模式
  • 适配器模式
  • 桥接模式
  • 装饰者模式
  • 外观模式
  • 享元模式
  • 组合模式

第四章:行为型模式(11种)

  • 模(mu,第二声)板方法模式
  • 策略模式
  • 命令模式
  • 职责链模式
  • 状态模式
  • 观察者模式
  • 中介者模式
  • 迭代器模式
  • 访问者模式
  • 备忘录模式
  • 解释器模式

第五章:综合练习

  • 自定义spring框架(简单模拟spring当中的ioc)
  • 分析spring核心功能结构
  • 确定spring核心功能使用的设计模式(在核心功能当中,spring运用到了哪一些设计模式,在自定义spring框架时,将这些设计模式也运用到当中,以及学习这些设计模式在其中起到的一个作用或者好处)
    功能实现
  • Spring IOC

设计模式分为三类:创建者模式(5种)、结构型模式(7种)、行为型模式(11种)


大纲

  • 设计模式概述
  • UML图
  • 软件设计原则
  • 创建者模式
  • 结构型模式
  • 行为型模式
  • 自定义Spring框架

设计模式概述

软件设计模式的产生背景

“设计模式”最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建设领域的设计中。

1977年美国著名建筑大师,加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了253种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式

1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会

直到1995年(正式)艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理查德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides) 等4位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了23个设计模式,这是设计模式领域里里程碑的时间,导致了软件设计模式的突破。
这4位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)著称。

软件设计模式的概念

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案

也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用

学习设计模式的必要性

设计模式的本质面向对象设计原则实际运用,是对类的封装性继承性多态性(面向对象三大特征)以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点:

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  • 使设计的代码可重用性高、可读性高、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

设计模式分类(设计模式有23种,而这23种设计模式又分成三大类,分别是创建型模式、结构型模式、行为型模式)

  • 创建型模式

    • 用于描述“怎样创建对象”(创建对象,即new一个对象,比如说有一个学生类Student,那么创建对象则为new Student()即可),它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。(从某种意义上来说是进行了解耦操作)
    • GoF(四人组)中提供了单例原型工厂方法抽象工厂建造者等5中创建型模式。
  • 结构型模式

    • 用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构 (举个例子,比如说要盖房子,创建型模式就好比要去买盖房子所需要的材料比如钢筋、水泥等等,而结构型模式则为采用这些材料搭起整个房屋的架构)
    • GoF(四人组)中提供了代理适配器桥接装饰外观享元组合等7中结构型模式。
  • 行为型模式

    • 用于描述类或对象之间怎样相互写作共同完成单个对象都无法单独完成的任务(多个对象合作去完成某一件事情),以及怎样分配职责。
    • GoF(四人组)中提供了模板方法策略命令职责链状态观察者中介者迭代器访问者备忘录解释器等11中行为型模式。

UML

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。

它的特点简单统一图形化(主要体现在图形化)、能表达软件设计中的动态和静态信息
(主要学习的是UML当中的类图,而类图当中主要体现的是静态信息)。

UML从目标系统的不同角度出发,定义了用例图类图对象图状态图活动图时序图协作图构件图部署图等9种图。

类图概述

类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构(一个类当中具有哪些成员,成员里面有哪些成员变量,有哪些构造方法,有哪些成员方法),
特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等
(这个关系也很重要,它也定义了一些规则进行描述)。

类图不显示暂时性的信息。

类图是面向对象建模的主要组成部分

类图的作用

在软件工程中,类图是一种静态的结构图(
比如说该类当中有哪些成员,以及类和类之间存在的关系,这都是静态的,实实在在存在的),
描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系,
可以简化了人们对系统的理解
(以图形的方式让人们理解该系统当中包含了哪一些类,以及类与类之间存在有哪些关系)。

类图是系统分析和设计阶段的重要产物
(设计模式即研究的是设计阶段),
是系统编码和测试的重要模型
(说白了就是以图形化的形式让人们更好的理解类与类之间的关系、类、类当中的结构等等)。

类图表示法(类的表示方式、接口的表示方式、类与类之间关系的表示方式、类和接口之间的表示方式)
类的表示方法

在UML类图中,类使用包含类名、属性(field)和方法(method)且带有分割线的矩形来表示,
比如下图表示一个Employee类,它包含name、age和address这三个属性,以及work()方法
(第一部分表示类名,第二部分表示的是成员变量,第三部分是成员方法)。

属性/方法名称前加的加号和减号表示了这个属性/方法的可见性
(即访问修饰符,访问修饰符有四种public、private、protected、default),
UML类图中表示可见性的符号有三种:

+:表示public
-:表示private
#:表示protected
第四种访问修饰符为default默认,什么都不加,那么在uml当中进行表示default时,也是通过什么都不加来表示default
属性的完整表达方式是:可见性 名称 : 类型 [ = 缺省值 ]

名称指的是成员变量的名称
冒号后面更上数据类型
如果有初始化值的话就将初始化值写于最后,此处用中括号将缺省值括起来,表示此处初始化值可有可无
方法的完整表达方式是:可见性 名称(参数列表) [ : 返回类型 ]
此处名称指的是方法名称
中括号中的返回类型如果有则填写具体的返回类型,一般情况下都要进行填写


|--------------------------------------------------|

|                      Employee                      |

|--------------------------------------------------|

|  - name : String                                  |

|  - age : int                                           |

|  - address : String                               |

|--------------------------------------------------|

|  + work() : void                                   |

|--------------------------------------------------|

在这里插入图片描述
该类图表示的是员工Employee类,

其中存在有三个成员变量,都是用 - 进行修饰的,说明都是用private进行修饰的成员变量。

其中name成员变量的类型是String字符串类型,
age成员变量的类型是int数值类型,
address成员变量的类型是String字符串类型。

其中成员方法只有一个为work(),是使用public进行修饰的,没有参数也没有返回值。

注意:
中括号中的内容表示是可选的
也有将类型放在变量名前面,返回值类型放在方法名前面
(将类型放在变量名前面指的是属性的完整表示方式,也就是在写时为[ - String name],
但是尽量按照标准形式来进行写;
返回值类型放在方法名前面指的是方法的完整表示方式,也就是在写时为[ + void work() ],两种方式都可以,
但是建议采取标准格式进行编写)

举个例子:

|---------------------------------------------------|

|                          Demo                          |

|---------------------------------------------------|

|                                                             |                              

|---------------------------------------------------|

|  + method() : void                                |

|  - method1() : String                            |

|  # method2(int par1,String par2) :  int |

|---------------------------------------------------|

在这里插入图片描述

该类为Demo类,

该类当中没有成员变量,存在有三个成员方法。

上图Demo了定义了三个方法:

method()方法:修饰符为public,没有参数,没有返回值。
method1()方法:修饰符为private,没有参数,返回值类型为String。
method2()方法:修饰符为protected,接收两个参数,第一个参数par1类型为int,第二个参数par2类型为String,返回值类型是int类型。
这就是该Demo类的类图表示法。

类与类之间关系的表示方式(当中也包含了类和接口之间的表示方式)

分别有

  • 关联关系
  • 聚合关系
  • 组合关系
  • 依赖关系
  • 继承关系
  • 实现关系
关联关系

关联关系是对象之间的一种引用关系
(也就是我们在一个类当中声明了另外一个类型的变量,那么这个就是引用),
用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,
如老师和学生(一个老师教授多个学生)、师傅和徒弟(一个师傅可以教多个徒弟)、丈夫和妻子(丈夫和妻子为一对一的关系)等。

关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系(聚合关系和组合关系也属于关联关系)。我们先介绍一般关联。
关联又可以分为单向关联、双向关联、自关联。

1.单向关联

(单向关联在类图中的表示为)在UML类图中单向关联用一个带箭头的实线表示(该实线表示的是单向关联关系)。
上图表示每个顾客都有一个地址,这通过让Customer类持有一个类型为Address的成员变量类来实现。

该图中存在有一个顾客类以及一个地址类,

在顾客类的成员变量当中声明了一个地址类类型的成员变量,

那么这个就是引用,

引用了Address这个类当中的对象。

那么这个为单向关联。

在这里插入图片描述

2.双向关联
在这里插入图片描述

从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对方类型的成员变量。
(双向关联在类图当中的表示为)在UML类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示。
上图中在Customer类中维护一个List,表示一个顾客可以购买多个商品;
在Product类中维护一个Customer类型的成员变量表示这个产品被哪个顾客所购买。

该类图中存在有两个类,一个是Customer顾客类,一个是Product商品类;

一个顾客可以购买多个商品,所以是在顾客Customer类的成员变量位置声明了Product商品类型的变量,只不过是集合类型的,因为一个顾客可以购买多个商品。

而商品Product类当中也声明了一个Customer顾客类型的成员变量,表示该商品属于某一个顾客。

这个就属于双向关联。

3.自关联(较为特殊,用的相对而言并不是特别多)

自关联在UML图中用一个带有箭头且指向自身的线表示。
上图的意思就是Node类包含类型为Node的成员变量,也就是“自己包含自己”。

在这里插入图片描述

该类图表示为一个Node类,该Node类当中又声明了一个Node类型的成员变量subNode,那么这个就属于自关联。

对于之前学到过的LinkedList,其集合底层当中用到自关联的结构。

聚合关系与组合关系也属于关联关系。

聚合关系
聚合关系是关联关系中的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。
聚合关系也是通过成员变量来实现的,其中成员变量是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。
例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但是如果学校停办了,老师依然存在(老师还可以到其他的学校继续任职)。
在UML类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实线来表示,菱形表示整体。
下图所示是大学和教师的关系图:
在这里插入图片描述

组合关系
组合表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的聚合关系。
在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。
例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。
在UML类图中,组合关系用带实心菱形的实线来表示,菱形指向整体。
下图所示是头和嘴的关系图:
在这里插入图片描述

依赖关系
依赖关系是一种使用关系(在平时定义的时候特别常用),它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联
(比如说在A类的方法method()当中去进行创建了B类的对象,那么这就是依赖关系,一种临时性的关联)。

在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。
在UML类途中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。
下图所示是司机和汽车的关系图,实际驾驶汽车:
在一个类的方法当中去定义了另外一个或者说创建了另外一个类当中的对象,那么就可以称之为依赖关系。
在这里插入图片描述

该图中存在有类图Driver司机类以及Car车类(司机驾驶汽车)。

在Driver司机类当中的成员方法driver(Car car)中有一个局部变量car为Car汽车类型的。

Car在Driver类当中充当的是形式参数,方法的参数,此为依赖关系。

Driver类依赖于Car类。

Driver类当中存在有driver函数/方法,driver方法中使用了Car类型的变量,形式参数是Car类型的变量,如果要使用driver方法的话,必然要使用Car类型的对象,就称Driver类依赖Car类。

依赖关系在开发当中用的是最多的,其中耦合性也是最低最弱的。

继承关系(也是开发当中使用得特别多的一种关系)
继承关系是对象之间耦合度最大的一种关系
(两个类有了继承关系之后,在父类当中定义了一个成员变量一个成员方法,那么子类就会将其继承过来,耦合性特别高),
表示一般与特殊的关系,
是父类与子类之间的关系,是一种继承关系。

在UML类图中,泛化关系(也称之为继承关系)用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类
在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系(泛化关系即继承关系,extends)。
例如,Student类和Teacher类都是Person类的子类,其类图如下图所示:

在这里插入图片描述

该类图描述的是Person类是父类,Person类有两个子类,一个是Student类,另外一个是Teacher类。

箭头是由子类指向父类。

实现关系(接口和实现类之间的关系)
实现关系是接口与实现类之间的关系(在平时定义类的时候,也会去实现其他的一些接口)。
在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作(实现类要实现该接口则该实现类需要重写该接口当中的所有抽象方法,前提为该类不是抽象类)。
在UML类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口
例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如下图所示。

Interface用两个尖括号括起来表明这是一个接口。

该接口又有两个子实现类,分别是Car和Ship,该Car和Ship都是类,不是接口(没有<>的声明),Car和Ship都是Vehicle的自实现类。用带箭头的虚线来进行表示。

耦合性最低的是依赖关系,耦合性最强的是继承关系和实现关系,最最强的为继承关系。

在这里插入图片描述
类与类之间的表示关系-思维导图

3.软件设计原则

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率,节约软件开发成本和维护成本。

3.1 开闭原则

对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定,而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

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