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ps:由于是根据坐标点判断是否击中,所以程序下下来需要修改一下坐标。
pps:除了用坐标的方法还可以以簇的方式建立地鼠洞(而不是以本文中的布尔值)这样会更好。
大致的思路
根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。以布尔作为控件,当运行时地鼠出现,打中的是数字的显示,用数字显示控件实现。“打中”以左下三胖图案的布尔来提示。
在while循环中,由于地鼠是用布尔控件来模拟的,将其值转换为数值显示因为在制作控件时,地鼠控件的布尔设置为:true为地鼠消失,false为出现,因此初始写出为全真数组,利用随机数产生位置,在索引数组里写入false,地鼠出现。
利用移位寄存器,读取之前随机数产生的行与列,再把坐标算出并存入移位寄存器备用。
在这一顺序事件中,判断是否在两秒内点中,若点中得分累计+1,2s过去了还未点中或点错得分减一。