状态机.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum PersonState
{
EatMeal,
Work,
Sleep,
Chat
}
public class StateTest : MonoBehaviour {
//当前帧的状态
public PersonState mState = PersonState.EatMeal;
//上一帧的状态
private PersonState lastState;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (mState!=lastState)
{
//状态机 状态的管控者
Context context = new Context();
//一个状态 sleep状态
IState state = new Sleep(context);
switch (mState)
{
case PersonState.Work:
state = new Work(context); break;
case PersonState.Chat:
state = new Chat(context); break;
default:
break;
}
//当前状态设置到状态机中
context.SetState(state);
context.Handle();
//更新上一帧状态为本帧状态
lastState = mState;
}
}
}
public interface IState//状态的接口
{
void Handle();//方法是 当前状态 应该处理的事情
}
public class Context//状态机
{
private IState mState;//当前状态
/// <summary>
/// 设置当前状态
/// </summary>
public void SetState(IState state)
{
//this表示当前类的一个对象
mState = state;
}
public void Handle()
{
//执行当前状态下的方法
mState.Handle();
}
}
public class EatMeals : IState
{
//成员变量 状态机属性
//当前状态 所属的管控领导
private Context mContext;
public EatMeals(Context context)
{
mContext = context;//对当前状态的属性(状态机管理者属性) 进行赋值
}
public void Handle()
{
Debug.Log(“当前正在吃饭”);
}
}
/*public class Sleep : IState
{
//成员变量 状态机属性
//当前状态 所属的管控领导
private Context mContext;
public Sleep(Context context)
{
mContext = context;//对当前状态的属性(状态机管理者属性) 进行赋值
}
public void Handle()
{
Debug.Log(“当前正在睡觉”);
}
}
public class Work : IState
{
//成员变量 状态机属性
//当前状态 所属的管控领导
private Context mContext;
public Work(Context context)
{
mContext = context;//对当前状态的属性(状态机管理者属性) 进行赋值
}
public void Handle()
{
Debug.Log(“当前正在工作”);
}
}
public class Chat : IState
{
//成员变量 状态机属性
//当前状态 所属的管控领导
private Context mContext;
public Chat(Context context)
{
mContext = context;//对当前状态的属性(状态机管理者属性) 进行赋值
}
public void Handle()
{
Debug.Log(“当前正在聊天”);
}
}