面试速通宝典——12

200. 局部变量和全局变量是否可以同名?

‌‌‌‌  可以。局部变量会屏蔽全局变量。要用全局变量,需要使用“::”(域运算符)。

解释

‌‌‌‌  在C++中,局部变量和全局变量可以同名。但是,当它们同名时,局部变量会屏蔽(遮蔽)全局变量。这意味着在局部变量的作用域内,使用该变量名会引用局部变量,而不是全局变量。如果需要在这种情况下访问全局变量,可以使用域运算符 ::

示例

‌‌‌‌  以下是一个简单的示例,演示了局部变量和全局变量同名时的情况:

#include <iostream>

int value = 10; // 全局变量

void printValues() {
    int value = 20; // 局部变量
    std::cout << "局部变量 value: " << value << std::endl;
    std::cout << "全局变量 value: " << ::value << std::endl;
}

int main() {
    printValues();
    return 0;
}

解释

  1. 全局变量

    • 在函数 printValues 之外定义的 int value = 10 是一个全局变量。它的作用域是整个文件。
  2. 局部变量

    • 在函数 printValues 内定义的 int value = 20 是一个局部变量。它的作用域仅限于该函数内部。
  3. 变量遮蔽

    • 在函数 printValues 内,value 这个名字指的是局部变量 value,因此 std::cout << "局部变量 value: " << value << std::endl; 会输出局部变量的值 20
    • 如果需要访问全局变量 value,可以使用域运算符 ::,例如 std::cout << "全局变量 value: " << ::value << std::endl; 会输出全局变量的值 10

关键点

  • 局部变量的优先级高于全局变量:在局部变量的作用域内,局部变量会遮蔽同名的全局变量。
  • 使用域运算符访问全局变量:当局部变量和全局变量同名时,可以使用 ::(域运算符)来访问全局变量。

‌‌‌‌  通过这种方式,可以在必要时区分局部变量和全局变量,确保代码的正确性和可读性。

201. 在什么时候使用常引用?

‌‌‌‌  如果既要利用引用提高程序的效率又要保护传递给函数的数据不在函数中改变,就应该使用常引用。

解释

‌‌‌‌  使用常引用(const reference)有几个主要的场景,尤其是在需要提高程序效率并保护传递给函数的数据不被修改时。以下是一些详细的解释和示例:

使用常引用的场景

  1. 提高效率

    • 通过引用传递可以避免拷贝大对象,从而提高程序的性能。对于大对象,如类实例、容器等,传递引用而不是传递值可以显著减少拷贝操作的开销。
  2. 保护数据

    • 通过 const 修饰符可以防止函数修改传递给它的对象。这确保了数据的完整性,防止意外或未经授权的修改。
  3. 函数参数

    • 对于不需要修改的输入参数,使用常引用可以提高效率并保证数据不被修改。

示例

以下是一些使用常引用的具体示例:

示例 1:传递大型对象

假设有一个大型对象 MyClass,在函数中传递这个对象时使用常引用可以提高性能。

class MyClass {
    // 大量数据成员
};

void processObject(const MyClass& obj) {
    // 读取 obj 的数据,但不修改
}

int main() {
    MyClass myObject;
    processObject(myObject);
    return 0;
}

‌‌‌‌  在这个例子中,processObject 函数通过常引用接收 MyClass 对象,避免了拷贝,同时确保了 obj 不会被修改。

示例 2:传递字符串

‌‌‌‌  对于字符串等数据量较大的对象,使用常引用可以避免不必要的拷贝。

void printString(const std::string& str) {
    std::cout << str << std::endl;
}

int main() {
    std::string text = "Hello, World!";
    printString(text);
    return 0;
}

‌‌‌‌  在这个例子中,printString 函数通过常引用接收 std::string,避免了拷贝,同时保证了字符串内容不会被修改。

示例 3:传递容器

‌‌‌‌  对于容器(如 std::vectorstd::map 等),使用常引用可以避免拷贝容器的数据,提高效率。

void printVector(const std::vector<int>& vec) {
    for (int val : vec) {
        std::cout << val << " ";
    }
    std::cout << std::endl;
}

int main() {
    std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
    printVector(numbers);
    return 0;
}

‌‌‌‌  在这个例子中,printVector 函数通过常引用接收 std::vector,避免了拷贝,同时确保了向量内容不会被修改。

关键点

  • 提高效率:通过引用传递大对象,避免拷贝,提高性能。
  • 数据保护:使用 const 修饰符防止函数修改传递给它的对象。
  • 函数参数:对于不需要修改的输入参数,使用常引用可以提高效率并保证数据不被修改。

总结

‌‌‌‌  使用常引用是一种常见的编程实践,可以在提高程序效率的同时保护数据不被修改。通过合理使用常引用,可以编写出更高效、更安全的代码。

202. 类的声明和实现分开的好处?

  1. 保护作用
  2. 提高编译的效率

解释

‌‌‌‌  将类的声明和实现分开是C++编程中的一种常见实践,带来以下几个主要好处:

1. 起保护作用

保护类的实现细节

  • 通过将类的声明放在头文件中,类的接口(公共成员函数和属性)对外可见,而实现细节(具体的函数实现)放在源文件中,从而隐藏了类的内部实现细节。这种做法被称为信息隐藏或封装,有助于保护类的实现不被外部直接访问和修改。

增强代码的模块化

  • 通过隐藏实现细节,可以实现更好的代码模块化。其他代码只需要了解类的接口,而不需要关心类的具体实现,从而降低了模块之间的耦合度。

2. 提高编译的效率

减少编译时间

  • 当类的实现发生变化时,只需要重新编译实现文件,而不需要重新编译所有包含该类声明的文件。这样可以显著减少编译时间,特别是在大型项目中。

更高效的增量编译

  • 分离声明和实现有助于增量编译。当只修改了源文件中的实现部分时,编译器只需要重新编译这个源文件,而不需要重新编译所有包含头文件的文件,这加快了编译过程。

其他好处

更好的代码组织

  • 分离声明和实现使得代码组织更加清晰。头文件主要包含接口声明,源文件包含实现细节,这样可以使代码更加易于阅读和维护。

便于团队协作

  • 在团队开发中,不同的开发者可以分别处理类的声明和实现部分,减少冲突,提高开发效率。

示例

以下是一个简单的示例,展示了如何将类的声明和实现分开:

头文件(MyClass.h)
#ifndef MYCLASS_H
#define MYCLASS_H

class MyClass {
public:
    MyClass();
    void display() const;

private:
    int value;
};

#endif // MYCLASS_H

源文件(MyClass.cpp)
#include "MyClass.h"
#include <iostream>

MyClass::MyClass() : value(0) {}

void MyClass::display() const {
    std::cout << "Value: " << value << std::endl;
}

总结

‌‌‌‌  将类的声明和实现分开有很多好处,包括保护类的实现细节、提高编译效率、改善代码组织和便于团队协作。这种做法是C++编程中的一种最佳实践,有助于编写出更高效、可维护的代码。

203. windows 消息系统由哪几部分组成?

由 3 部分组成。

  1. 消息队列:操作系统负责为进程维护一个消息队列,程序运行时不断从该消息队列中获取消息、处理消息。
  2. 消息循环应用程序通过消息循环不断获取消息,处理消息。
  3. 消息处理:消息循环负责将消息派发到相关的窗口上,使用关联的窗口过程函数处理。

解释

‌‌‌‌  Windows消息系统是Windows操作系统中的一个核心机制,它主要由以下三部分组成:

1. 消息队列(Message Queue)

  • 作用
    • 操作系统负责为每个GUI线程维护一个消息队列,用于存储该线程的消息。消息可以由用户输入(如键盘、鼠标事件)、系统事件、其他线程或应用程序产生。
  • 特点
    • 消息队列是一个先进先出(FIFO)的队列。应用程序不断从该队列中获取消息进行处理。
    • 每个线程都有自己的消息队列,这些消息队列是相互独立的。

2. 消息循环(Message Loop)

  • 作用

    • 应用程序通过消息循环不断获取消息队列中的消息,并对其进行处理。
    • 消息循环是应用程序的主循环,通常位于主线程中,负责保持应用程序的运行状态。
  • 常见实现

    • 消息循环通常是一个无限循环,调用 GetMessage 函数从消息队列中获取消息,如果消息队列为空,GetMessage 将使线程进入等待状态,直到有新消息到达。
    • 例如:
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
   TranslateMessage(&msg);
   DispatchMessage(&msg);
}

3. 消息处理(Message Processing)

  • 作用

    • 消息处理是指将获取到的消息派发到相应的窗口,由窗口过程函数(Window Procedure)进行处理。
    • 每个窗口都有一个关联的窗口过程函数,用于处理该窗口接收到的所有消息。
  • 窗口过程函数

    • 窗口过程函数是一个回调函数,负责处理窗口的各种消息,如创建、绘制、键盘和鼠标输入等。
    • 例如
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (uMsg) {
        case WM_PAINT:
            // 处理绘制消息
            break;
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
        // 处理其他消息
    }
    return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

综述

‌‌‌‌  Windows消息系统通过这三部分紧密配合,实现了消息的生成、分发和处理。每个GUI应用程序都依赖于这个系统来响应用户输入、系统事件和其他应用程序的交互,从而实现用户界面的动态交互和功能。

  • 消息队列:存储和管理线程的消息。
  • 消息循环:从消息队列中获取消息并派发消息。
  • 消息处理:窗口过程函数处理具体的消息。

‌‌‌‌  这种结构使得Windows应用程序能够高效地处理多种事件,并提供响应迅速的用户体验。

204. 什么是消息映射?

‌‌‌‌  消息映射就是让程序员指定MFC类(有消息处理能力的类)处理某个消息。然后由程序员完成对该处理函数的编写,以实现消息处理功能

解释

‌‌‌‌  消息映射(Messag7e Mapping)是Microsoft Foundation Classes (MFC)中的一个机制,用于将Windows消息与相应的消息处理函数关联起来。它使得程序员可以指定MFC类处理某个特定的消息,并编写相应的处理函数来实现消息处理功能。

消息映射的基本概念

‌‌‌‌  消息映射的主要目的是将Windows消息(如鼠标点击、键盘输入等)与类成员函数关联起来,使得这些函数在相应消息到达时自动被调用。这种机制简化了消息处理的编写和管理,使代码更易于阅读和维护。

消息映射的实现

在MFC中,消息映射通常通过以下几个步骤实现:

  1. 声明消息映射

    • 在类声明中使用宏 DECLARE_MESSAGE_MAP 声明消息映射。
  2. 定义消息映射

    • 在类实现中使用宏 BEGIN_MESSAGE_MAPEND_MESSAGE_MAP 和其他消息映射宏(如 ON_WM_PAINTON_COMMAND 等)定义消息映射。
  3. 编写消息处理函数

    • 编写相应的消息处理函数,这些函数将在对应的消息到达时被调用。

示例

以下是一个简单的MFC消息映射示例:

头文件(MyWindow.h)
#pragma once
#include <afxwin.h>

class CMyWindow : public CFrameWnd {
public:
    CMyWindow();
protected:
    afx_msg void OnPaint();
    afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
    DECLARE_MESSAGE_MAP()
};

源文件(MyWindow.cpp)
#include "MyWindow.h"

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyWindow, CFrameWnd)
    ON_WM_PAINT()
    ON_WM_LBUTTONDOWN()
END_MESSAGE_MAP()

CMyWindow::CMyWindow() {
    Create(NULL, _T("My MFC Window"));
}

void CMyWindow::OnPaint() {
    CPaintDC dc(this);
    dc.TextOut(50, 50, _T("Hello, MFC"));
}

void CMyWindow::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {
    MessageBox(_T("Left mouse button clicked!"), _T("Message"), MB_OK);
}

解释

  1. 声明消息映射

    • 在类 CMyWindow 的声明中使用 DECLARE_MESSAGE_MAP 声明消息映射。
  2. 定义消息映射

    • 在类 CMyWindow 的实现中使用 BEGIN_MESSAGE_MAPEND_MESSAGE_MAP 定义消息映射。通过 ON_WM_PAINTON_WM_LBUTTONDOWNWM_PAINTWM_LBUTTONDOWN 消息与类的 OnPaintOnLButtonDown 函数关联。
  3. 编写消息处理函数

    • OnPaint 函数用于处理 WM_PAINT 消息,在窗口绘制时被调用。
    • OnLButtonDown 函数用于处理 WM_LBUTTONDOWN 消息,当左键按下时被调用。

好处

  • 简化消息处理:消息映射机制使得消息处理的编写和管理更加简洁、系统化。
  • 增强可读性和可维护性:消息映射将消息与处理函数的关联清晰地表达出来,代码更易于理解和维护。
  • 模块化设计:将消息处理逻辑集中在消息映射中,有助于实现模块化设计,提高代码的组织性。

总结

‌‌‌‌  消息映射是MFC中的一个重要机制,用于将Windows消息与相应的处理函数关联起来。通过消息映射,程序员可以方便地指定MFC类处理某个消息,并编写相应的处理函数来实现消息处理功能。这种机制简化了消息处理的编写和管理,使代码更易于阅读和维护。

205. 什么是UDP和TCP?两者的区别是什么?

‌‌‌‌  TCP 的全称是传输控制协议。这种协议可以提供面向连接的、可靠的、点到点的通信
‌‌‌‌  UDP 的全称为用户报文协议,它可以提供非连接的不可靠的点到多点的通信。

‌‌‌‌  用TCP还是UDP,要看你的程序更注重哪个方面,是可靠还是快速。

解释

‌‌‌‌  UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)和TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是两种常见的传输层协议,它们在网络通信中起着重要作用。以下是对两者的详细解释及其区别:

UDP(User Datagram Protocol)

特点

  • 无连接:UDP是无连接的协议,不建立连接,不保证可靠传输。
  • 不可靠:UDP不保证数据包的顺序到达,也不保证数据包到达目标,即不提供确认和重传机制。
  • 速度快:由于没有连接建立和确认机制,UDP传输速度快,适用于对实时性要求高的场景,如视频会议、在线游戏等。
  • 简单:UDP的头部较短,开销小,协议简单。

应用场景

  • 实时应用(如VoIP、视频会议)
  • 在线游戏
  • 广播和多播传输

TCP(Transmission Control Protocol)

特点

  • 面向连接:TCP是面向连接的协议,在数据传输前需建立连接(通过三次握手)。
  • 可靠传输:TCP保证数据按序到达,并且数据不丢失、不重复,通过确认和重传机制保证数据的可靠传输。
  • 流控制和拥塞控制:TCP通过流控制和拥塞控制机制,确保网络的稳定性和公平性,防止网络拥塞。
  • 有状态:TCP维持连接的状态信息,以便可靠传输。

应用场景

  • 需要可靠传输的应用(如HTTP、HTTPS、FTP、SMTP)
  • 文件传输
  • 电子邮件

UDP和TCP的主要区别

  1. 连接方式

    • UDP:无连接,不建立连接,直接发送数据包。
    • TCP:面向连接,需要建立连接(三次握手)后才能传输数据。
  2. 可靠性

    • UDP:不保证数据包的可靠传输、顺序到达和无重复。
    • TCP:提供可靠传输,保证数据包按序到达、无丢失、无重复。
  3. 速度

    • UDP:传输速度快,适合实时应用。
    • TCP:传输速度相对较慢,因需进行连接建立和确认机制。
  4. 数据传输方式

    • UDP:面向报文,数据包独立发送,每个包大小有限制(通常为64KB)。
    • TCP:面向流,数据作为字节流传输,无固定大小限制。
  5. 开销

    • UDP:头部开销小,协议简单。
    • TCP:头部开销大,协议复杂,需要维护状态信息。

总结

  • UDP:适用于需要快速传输、容忍丢包的场景,如视频流、在线游戏、广播等。
  • TCP:适用于需要可靠传输、保证数据完整性的场景,如网页浏览、文件下载、电子邮件等。

选择使用哪种协议,取决于具体应用对可靠性、速度和传输方式的要求。

206. DPDK了解吗?

‌‌‌‌  DPDK是一套开源高性能网络数据平面库用以加速网络包的处理速度实现高性能的包交换

‌‌‌‌  通过绕过传统的操作系统网络堆栈,直接在用户空间处理网络包,DPDK能够大幅减少延迟,提高数据包处理的吞吐率,广泛用于需要高速网络通信的场景,如高频交易、云计算数据中心和网络功能退化(NFV)。

解释

‌‌‌‌  DPDK(Data Plane Development Kit)的基本功能和应用场景。我们可以将这段话拆解成几部分来理解:

  1. 定义与目的

    • DPDK是一套开源高性能网络数据平面库
    • 它的主要目的是加速网络包的处理速度,实现高性能的包交换
  2. 工作原理

    • 传统的操作系统网络堆栈会导致一定的处理延迟和性能瓶颈。
    • DPDK通过绕过这些传统堆栈,直接在用户空间处理网络包。
    • 这种方法大幅减少了延迟,提高了数据包处理的吞吐率(即单位时间内处理的数据包数量)。
  3. 应用场景

    • 高频交易:在金融领域,高频交易需要极低的延迟和高吞吐率,DPDK能够满足这些需求。
    • 云计算数据中心:大规模的数据中心需要高效的数据包处理来管理大量的数据传输。
    • 网络功能虚拟化(NFV):NFV依赖于快速的数据包处理来实现各种网络功能的虚拟化,DPDK在这方面表现优异。

‌‌‌‌  总结起来,DPDK通过直接在用户空间处理网络包,避开传统操作系统的网络堆栈,从而显著提高网络数据包处理的速度和效率。它在需要高速网络通信的场景中具有广泛的应用,例如高频交易、云计算数据中心和网络功能虚拟化。

207. C++多态的实现,以及应用场景

‌‌‌‌  C++中的多态主要是通过虚函数实现的。当基类声明一个函数为虚函数时,派生类可以对该函数进行覆盖,以实现不同的功能。这就允许通过基类的指针或引用来调用实际派生类对象的成员函数,具体调用哪个类的函数是在运行时决定的

实现机制:

  1. 基类中声明虚函数,使用virtual关键字
  2. 派生类中重写该虚函数
  3. 通过基类指针或引用调用虚函数时,动态绑定至派生类的实现

应用场景:

  1. 当有多个派生类时,可以调用同一个基类指针或引用来操作不同的派生类对象,实现代码的统一管理。
  2. 在设计模式中,例如工厂方法模式、策略模式、状态模式等,多态性允许用户使用接口类型的通用代码,同时传入不同的派生类实例以改变行为。
  3. 当开发库或框架时,多态允许用户通过继承和重写方法来扩展和自定义功能,而不需要修改原有的库代码。

解释

‌‌‌‌  举个例子来解释一下,为什么说“派生类(子类)可以覆盖(重写)基类中的虚函数,实现不同的功能,具体调用哪个类的函数是在运行时决定的”。

class Base {
public:
    virtual void foo() {
        // 基类实现
    }
};

class Derived : public Base {
public:
    void foo() override {
        // 派生类实现
    }
};

void callFoo(Base& base) {
    base.foo(); // 调用的是实际对象(基类或派生类)中的 foo 函数
}

int main() {
    Base base;
    Derived derived;

    callFoo(base);    // 调用 Base::foo()
    callFoo(derived); // 调用 Derived::foo()
}

  • 使用基类的指针或引用,可以调用派生类的函数。
  • 具体调用哪个类的函数是在运行时决定的,这就是运行时多态。
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